13 de octubre de 2009

AVE: Wai Wai World (TV size) 01

Serie
Dr. Slump Arale chan

Canción
Wai Wai World (TV size)
ワイワイワールド (TVサイズ)

Adaptación
Luis Alis Ferrer





Mundo pingüíno (versión corta)

Ya está aquí, ya llegó Arale
Kin kiki kikikín
Teketeke tententén
Pipipipi pim pum pán, y Gachán

Una bomba de sueños va a explotar
El sol ríe, ji ji ja ja
Y el cerdito, kikkikikaa

Venid todos pronto a la aldea del pingüino
Pase lo que pase será siempre entretenido
Venga, vamos, ji ji ji ji,
Ay, qué divertido

Anison, Versión Española (AVE)

Comenzamos AVE, una sección nueva en Mumu Magazine que consiste en publicar adaptaciones originales en castellano de canciones de anime. Así de simple. Por supuesto, la fidelidad al original y la naturalidad de la letra serán factores clave. Y no importa que ya exista una, ¿verdad que la podéis mejorar? Si queréis mandar entradas, id dejándolas en los comentarios de este post. La autoría se reconocerá en todos los casos, no faltaba más. ¡La próxima visita al karaoke ha de ser revolucionaria!

7 de octubre de 2009

Gantz con Matsuyama y Ninomiya a los cines

Los niños de moda Kazunari Ninomiya (Cartas desde Iwojima) y Kenichi Matsuyama (Death Note, Detroit Metal City, Kamui Gaiden) protagonizarán dos películas de imágen real que adaptan el manga de ciencia ficción de Hiroya Oku. La noticia se ha publicado hoy en los medios japoneses. Dirige Shinsuke Sato, conocido en España por The Princess Blade (Shurayuki Hime). Los dos filmes de Gantz se estrenarán en Japón en 2011. En España el manga lo publica Glénat, en México Grupo Editorial Vid y en Argentina, Ivrea. Gonzo lo adaptó al anime en 2004 en forma de miniserie de 13 episodios dirigida por Ichiro Itano.

15 de septiembre de 2009

Max en Tokio (II)

No por añeja, que ya tiene varios meses, ha perdido alicientes la charla a tres bandas que tuvo lugar entre Kosei Ono (crítico cultural), Kotobuki Shiriagari (dibujante de manga) y Max (dibujante de cómics) durante la presentación de éste último que tuvo lugar en el Instituto Cervantes de Tokio a principios de verano. Como calientabutacas de aquel evento, y tras verme por fín con ganas y tiempo de terminar la transcripción, ha recaído en mí el privilegio de relatarla en exclusiva para los lectores de Mumu Magazine.

Max y Kotobuki Shiriagari durante el evento en cuestión.
La foto ha sido vílmente robada de la web de este último.

Tras los cuarenta minutos en los que Max presentó su obra y su motivación como historietista, añadiendo un poco de su vida y milagros, el primer comentario salió de la boca de Shiriagari. "Esto es arte, y no lo que hacemos nosotros, que es un producto." Lo adornó un poco más, pero vino a decir esto. Se entreveía un cierto sentimiento de vergüenza, como el que podría sentir un hermano Farrelly que se ve obligado a comentar después de que Kiarostami haya presentado su cine durante cuarenta minutos. Cabe mencionar que Shiriagari es un dibujante que opera fuera de los márgenes del comercialismo rampante y hace un manga mucho más sujeto a un criterio creativo propio que el producto de laboratorio que abarrota Shonen Jumps y derivados. Digámoslo así: si en lugar de Kotobuki Shiriagari hubieran sentado a Masashi Kishimoto, en lugar del hermano Farrelly estaría Michael Bay.

Los conceptos de márketing estan a la orden del día cuando se crea manga en Japón, advierte Shiriagari. El "branding" importa mucho más que la expresión individual del autor. Max intenta atajar el harakiri mencionando las profundas y ancestrales diferencias culturales entre Japón y España como explicación-excusa ("explusa").

Kosei Ono, que es un señor tirando a mayor, cuenta la primera batallita de la tarde noche. Dice que en el 92 conoció a Jose María Berenguer, jerifalte de La Cúpula en Barcelona, y a Mariscal, ambos comiqueros jipis. Yoshihiro Tatsumi ya se publicaba en castellano, y yo creo recordar que por aquella época se publicó el Especial Japón de El Víbora, así que a lo mejor la fecha no está desencaminada. Ono menciona la cultura hippy como elemento de conexión entre el cómic español y pioneros de Estados Unidos como Robert Crumb, el cual ha sido mentado a rabiar por Max durante su presentación. Shiriagari, ocultando perfectamente su desprecio hacia la diosificación de lo occidental a la que atufa el discurso de Ono, menciona que Japón también tuvo su revista de manga hippy-underground, Garo, que surgió como alternativa avant-garde al explosivo éxito del que gozaba el manga en los sesenta. Ono se va por peteneras y dice que en Japón no hubo avant-garde así en general, es decir, que el arte japonés no hubo un influjo experimental como el que hubo en otros paises.

Max, en un intento de reconducir o mediar, hizo lo que había ido a hacer: hablar de sus cómics. Comenta que cuando empezó, desarrollar un estilo gráfico que conectara con el underground norteamericano ejemplificado por Crumb fué su máxima motivación, mucho más que contar buenas historias. Pero que con el tiempo, el dibujo ha ido perdiendo importancia en su obra proporcionalmente a la que ha ido ganando la historia. Se habla entonces de cómo respetados artistas como Crumb no venden realmente mucho. Nombres comienzan a flotar en la conversación. Hergé. Spiegelman. Ware. En cuanto se menciona Spiegelman, Ono recuerda a todo el mundo que la edición japonesa de Maus la ha traducido él.

Se habla de Jimmy Corrigan (la novela gráfica) y de la intensidad de su humor negro, y Ono dice que en Japón no se hace humor negro. Shiriagari puntualiza: se hace, poco pero se hace, y también en otros medios que no son cómic, aunque el ejemplo de mala leche y acidez (humor gris, quizá) que primero le viene a la mente es la obra de un historietista, uno de los más grandes del Japón. El inimitable Fujio Akatsuka.

Siguiendo con el tema del humor negro, y recordando el corto animado de Bardín que se ha proyectado como colofón de la presentación de Max, el autor reflexiona sobre esa relación con la muerte tan especial que tiene España y su arte, poniendo a Goya, Buñuel y Dalí como ejemplos sobresalientes que experimentaron con esa negritud. El surrealismo de los últimos es uno de los puntos que más enciende a Max. "El surrealismo lo cuestiona todo, el arte y la vida. El arte abstracto ni siquiera cuestiona. Tan solo influencia la membrana del arte popular pero no lo pone en tela de juício. Yo no soy surrealista, pero parodio el surrealismo, me apropio un poco de él. Me gusta observar la realidad desde diferentes ángulos."

La conversación, que no dejó de tener cierto interés hasta el tranquilo final, comenzó a partir de aquí a diluírse y dejé de tomar notas, pero se nos regalaron los oídos con las siguientes perlas.

Kosei Ono: El cómic occidental es como la comida, complejo, con muchos sabores y preparación meticulosa. El japonés es crudo y rápido de preparar, como el sushi.

Max: Los historietistas extranjeros gastamos mucho tiempo y nos entretenemos a la hora de crear cómic. Quizá demasiado.

Max: El premio Nacional del Cómic tiene una dotación económica; Kotobuki Shiriagari: En Japón, si ganas un premio sólo te dan un papel.

___________

Max es un hacha. Una hecha de cortante y genial brisa mediterranea. Vuelve pronto por Tokio, por favor. Te necesitamos. Adios y hasta pronto.

Luis Alis

PD: Kotobuki Shiriagari hizo mención de la velada en su blog, aquí mismo.

3 de junio de 2009

Max en Tokio (I)

Había muchas maneras de comenzar el fin de semana y terminar el mes de Mayo, pero ninguna tan sugestiva como encontrarse con Max en Tokio. Y eso hicimos.

El pasado viernes 29 de Mayo unas cincuenta personas nos acomodamos en la sala de actos del Instituto Cervantes en Tokio para conocer un poco mejor al historietista Francesc Capdevila, más conocido como Max, barcelonés y alumno aventajado de la escuela de El Víbora, que en Noviembre de 2007 ganó el primer Premio Nacional del Cómic otorgado por el Ministerio de Cultura por su álbum Hechos, dichos, ocurrencias y andanzas de Bardín el Superrealista.

Mi experiencia Max ha sido limitada hasta ahora. Como lector ocasional de El Víbora, he hojeado algunas de sus obras más famosas como Peter Pank, y de mi época de lector acérrimo de El Pequeño País guardo sobre todo una excelente impresión de La biblioteca de Turpin. No recuerdo haberle prestado mucha atención a las historias, pero sí que recordaba disfrutar mucho de su elegante estilo de dibujo. Todas estas sensaciones volvieron a aflorar en mí durante los cuarenta minutos largos en los que Max fue presentando los pilares esenciales de su obra. Allí se presentó a la familia Max, comenzando por Gustavo y pasando por Peter Pank hasta Bardín. La carrera paralela de Max como ilustrador, que incluye logros como una portada de la revista New Yorker, fue también repasada.


Después de este goce comenzó una charla a tres bandas entre Max, el crítico cultural Kosei Ono y el dibujante de manga Kotobuki Shiriagari, más orientada al público neófito que una charla como las que se pueden escuchar en el Saló, pero igualmente cargada de revelaciones y comentarios interesantes. Os lo estamos preparando, así que volved a menudo por aquí.
Luis Alis

25 de mayo de 2009

Studio Ghibli anima un RPG para Level 5


Hayao Miyazaki odiará los videojuegos todo lo que quiera. Nos lo ha hecho saber en muchas ocasiones. Pero cuando Toshio Suzuki dice que Ghibli anima un videojuego, los amigos son los amigos, y más si son presidentes del estudio. El cliente es Akihiro Hino y su empresa Level 5, cuya serie de juegos de aventura y acertijos para Nintendo DS del Profesor Layton está disponible en España. La serie futbolera Inazuma Eleven también ha logrado éxito en Japón.

Ni no kuni, con el que Level 5 celebra su décimo aniversario, es el nuevo proyecto en el que cooperan ambas empresas. Será un juego de rol de fantasía para la Nintendo DS que aparecerá en Japón durante el año. Level 5 es bastante competente en el desarrollo de juegos, pero es que además Hino es un sibarita del anime. La versión animada para salas del Profesor Layton se estrenará en 2010. Inazuma Eleven fue adaptado al anime el año pasado en una serie de televisión. Los diseños de personajes de todos sus juegos se decantan por la estética animada, además de que las colaboraciones con estrellas del manga y el anime estén siempre a la orden del día: Level 5 desarrolló Dragon Quest IX para Square Enix, como siempre incorporando diseños de Akira Toriyama, y para Ni no kuni han conseguido involucrar a Joe Hisaishi, otro habitual de Ghibli, para que componga la banda sonora del juego.


La noticia es que Famitsu.com publicó hace muy poco la primera tanda de capturas de pantalla de Ni no kuni, y como siempre el trabajo de Ghibli es sublime. Aquí os dejo el enlace, disfrutad.

Exigían y exigen nuestra creencia

El columnista Carlos Acevedo publicó el pasado martes 19 en su columna Kliong! de Libro de Notas un texto quejumbroso en el que criticaba duramente el manga y mucho de lo que lo rodea, desde la cultura de leerlo a la explosiva popularidad de la que goza en los últimos años. 

Aquí está la entrada. "Exigían y exigen nuestra creencia".

Y aquí abajo os dejo mi réplica, que también podéis leer en los comentarios de la entrada. No es un rebate excesivamente brillante, porque lo escribí un poco enfadado, pero al menos hay un par de guantes en la arena que esperemos que esté dispuesto a recoger. A ver qué cola trae el asunto. 

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Señor Acevedo, desde el cariño y el compañerismo de otro que lee tebeos, está usted en un gran error, a pesar de que casi todo lo que dice en su columna se base en verdades como puños.

Sería muy deseable que se publicaran mejores tebeos, claro. Pero a usted no le obliga nadie a comprar nada. Si quiere otros tebeos, búsquelos. Vaya a comprarlos donde los vendan. Hoy en día se puede comprar todo desde casa si tiene un ordenador conectado y dieciséis dígitos de plástico.

Y no tache al manga de nada particularmente malo, que el manga no tiene nada de raro ni de malo, que lo mismo exáctamente le pasa a la literatura y al cine y al cómic americano. Lo que más vende suele ser bastante cochambre, porque tiende a un mínimo común denominador expresivo que es justamente lo que le garantiza el éxito comercial.

A usted lo que le pasa es que le fastidia que el único país del mundo donde el cómic es el medio de comunicación de masas prevalente, por encima de la televisión incluso, no sea un paraíso de virtuosismo y creatividad donde cada viñeta dibujada y cada volúmen a la venta reinvente el lenguaje del medio y emocione tanto al público masivo como a los expertos muy leídos. Claro, a mí también me gustaría. Cuando tenía doce años tenía ese mismo sueño. No sea usted ingénuo. Pataletas contra el capitalismo, pues vale. ¿Se da cuenta de que el cómic se ha convertido en medio de comunicación de éxito sólo en sociedades capitalistas? Pero no es esto lo que le quería decir.

Vale. ¿Así que no acepta que el manga sea una cultura? Veamos si pasa usted este test. Busque por su casa. Pruebe a no encontrar un folleto de instrucciones de un aparato electrónico japonés en el que salga una caricatura del aparato con ojitos llorones mientras alguien le echa agua encima para avisar de que hacer tal cosa joderá el aparato. ¿Ha conseguido no encontrar ninguno? ¿Seguro que ha buscado bien en todos los cajones? A ver esta otra prueba qué tal. Dígame usted cuál ha sido la inspiración primordial en los proyectos de creación de robots humanoides en Japón, líder mundial en el asunto con muchas décadas de adelanto sobre cualquier otro país. La respuesta, le aviso ya, no es que el editor de Osamu Tezuka ha firmado un abultado cheque a Honda para que Asimo haga subir las ventas de la quincuagésima reedición de Tetsuwan Atom.

Parece que le irrita lo inabarcable del manga y poco despues critica su insípida monotonía y su mimetismo. No lo entiendo, de verdad. Son muchas las perlas en su texto, pero lo que más me flipa de todo es lo de que el manga es una cultura impuesta. Ay madre. ¿De qué coño habla?

Váyase a Norma Editorial y hable con Óscar Valiente, que le explicará dos cosas sobre manga. La cultura de publicar manga en España, señor mío, la creó la masa de aficionados en la calle, solicitando de forma inequívoca a las editoriales que salieran a buscar, negociaran, pelearan, convencieran a los editores japoneses para que cedieran los derechos y llegaran en castellano los mangas originales en los que se basaba el anime que tenía a medio país pegado a la tele. Si usted tiene noticia de otra historia, es falsa. La cultura de manga en España nació en la calle, si, con intercambio de fotocopias porque en las librerías no había ni para empezar. Akira y muy poco más. ¿El manga impuesto por quien? ¿Se cree usted que las editoriales japonesas sobornaron a Glénat, Planeta y Norma, dejándoles las series tiradas de precio como parte de un gran complot de invasión cultural urdido desde algún ministerio? La expansión del manga y el anime en occidente, amigo mío, décadas después de las primeras series que fueron publicadas en castellano e inglés, la siguen impulsando hoy en dia los aficionados, actuando con decisión al márgen de las empresas. ¿Sabe lo que es un fansub o una scanlation? Vaya usted a Mangahelpers.com o Animesuki.com y dígame qué hay de impuesto ahí.

Señor Acevedo, las excepciones que usted vislumbra son la punta de un iceberg desconocido en España. En Japón hay editoriales enteras dedicadas a publicar cómic de autor. Ohta Publishing es un ejemplo muy claro, búsquelo en Google. Enter Brain es otra editorial con una apuesta muy clara por la experimentación. En las grandes, Shogakukan y Kodansha mantienen cabeceras que no funcionan particularmente bien pero que incluyen trabajos excepcionales. Y hay antologías temáticas de Shojo publicadas regularmente por editoriales de tamaño medio en las que se incluyen historias cortas que quitan el hipo. El género 4 koma, muy poco conocido en Occidente, tiene genios absolutos como Junji Enomoto que le dejarían de piedra. Y podría seguir un buen rato.

Le pongo otro ejemplo de que está usted en lo cierto al identificar lo inabarcable del manga pero se equivoca al criticarlo luego. ¿Cómo de marginal considera usted a Kazuo Umezu? En España tendrá publicado poco o nada. Será un autor de culto. Pues el año pasado se publicó en Japón un largometraje de imágen real basado en uno de sus tebeos más tétricos, Orochi, que fué reeditado para la ocasión en una edición especial que estuvo en el escaparate de todas las librerías durante varias semanas. ¿Se da cuenta? En España se tiene una percepción de lo que es el manga que no tiene que ver con el nivel de desarrollo y de aceptación que tiene en Japón. Yo he tenido que venirme a vivir aquí a verlo en primera línea, y créame que es como se lo estoy contando yo.

Para acabar le diré que es insensato tachar de negativa la explosión del manga en España. Gracias al manga han proliferado editoriales, han permanecido abiertas otras que estaban cerquita de cerrar y se ha generalizado una cultura de leer tebeos en una generación de lectores nuevos que no habrían tocado una página con viñetas en cualquier otro caso. Puede que un par de ellos sean fanboys que no quieran saber de nada que no sea viñeta nipona, pero la mayoría es gente normal con la suficiente sensibilidad para descubrir un medio expresivo que les divierte y les emociona, y seguramente leen o leerán otros tebeos que no son manga. A pesar de que tenga mucha razón en muchas cosas, Sr. Acevedo (y muy poca en otras), se le ha olvidado lo fundamental, que los mangas son tebeos. Y que el éxito del manga es el éxito de todos los que leemos, vivimos y trabajamos con tebeos.

Luis Alis


24 de mayo de 2009

Saint Seiya en Animax

El clásico del anime Saint Seiya se estrenó el pasado 4 de Abril en el canal Animax. Si sois de los pocos que aún no habéis podido disfrutar de esta joyita, el canal Animax os brinda la oportunidad, todos los dias entre semana a las 21:25. Y si os perdéis el episodio, a la mañana siguiente podéis poneros al dia con la redifusión de las 08:22. Si os perdéis esa ya tiene que ser a la hora de la merienda, sobre las 18:20.

Saint Seiya se estrenó por primera vez en Japón en 1986, y narra las épicas aventuras de un grupo de jóvenes japoneses huérfanos, expertos en lucha, a los que se les confían poderosas armaduras mágicas relacionadas con la mitología griega. Estos cinco héroes se verán envueltos en una misteriosa trama relacionada con la Fundación, la organización que les acogió y les preparó para una serie de espectaculares torneos de lucha cuerpo a cuerpo.

Lo mejor de Saint Seiya es su dramatismo desmesurado, tan de los ochenta, que la convierte en una serie muy adictiva. El tratamiento argumental consigue otorgar mucho carisma a ciertos personajes secundarios, y el diseño artístico y de animación, obra del legendario Shingo Araki y su veterana asistente Michi Himeno, es de los que quita el hipo y causa desmayos, sobre todo entre las seguidoras femeninas. Con un sólo episodio estaréis enganchados, palabra. Se basa en el manga del mismo título creado por Masami Kurumada, publicado en España por la editorial Glénat en 28 volúmenes muy respetuosos con la edición original japonesa.

20 de mayo de 2009

Conan, el niño del futuro - Capítulo 1


Cualquiera que haya visto Conan reconoce las cuatro primeras notas de guitarra eléctrica, inconfundibles y siniestras, que marcan el comienzo de la función. Abren ese prólogo sombrío que, siempre antes de la canción, le recuerda con eficacia al espectador la clase de mundo postapocalíptico en el que ocurre la acción. Todos los episodios comienzan igual. Y acto seguido viene la canción. En todos menos el primero, en el que el orden se invierte: comienza directamente con 今地球がめざめる (“La Tierra ahora despierta”), compuesta por Shinichiro Ikebe y cantada a dúo por Yuko Yamaji y Naoyoshi Kamata. Es una oda gloriosa e ingenua, bucólica como la vida que le acompaña en imágenes. Bordada con flauta y al trote sobre un bajo y una batería mas funk que otra cosa, es música imposible en otro lugar y época. Todavía no hay angustia ni apocalipsis, todo es idílico. Podríamos perfectamente estar contemplando la felicidad del final de la serie. Aún no hay nada que temer, o ya no hay nada que temer. Pedro se ha hecho mayor y moreno, y Heidi también, y se han mudado a vivir en una colina junto al mar. Bienvenidos a uno de los mayores hitos del anime japonés de finales de los setenta.


Ahí están, Lana y Conan, disfrutando gustosos de un paseo en barca y de una carrera por las colinas costeras de Nokosarejima animados de forma magistral y conmovedora. Colores simples desgranan delicados matices del sol en el agua. Con líneas básicas se expresan olas y ropa al viento con una elegancia que es a la vez eficaz y exhuberante. La gaviota Tikki, no la subestimemos, revolotea junto a ellos. Ella también es protagonista.
La animación de este fragmento y del resto de la serie es obra del veterano Yasuo Otsuka (director de animación) y de la entonces promesa Yoshifumi Kondo (animador principal). Artísticamente es una prolongación de la fructífera colaboración de estos dos con Hayao Miyazaki e Isao Takahata que había comenzado en Heidi y Marco. En su día destacó porque trasplantaba con éxito el depuradísimo estilo de las series Sekai Meisaku Gekijo en una producción basada en una fuente literaria de ciencia ficción. Hoy en día, su perfecta y analógica artesanía es una especie de fósil viviente que ejemplifica el recetario de lo que ya era en espíritu, aunque todavía no en nombre, el estudio japonés de anime que mayor éxito comercial y artístico ha logrado en la historia del medio: Studio Ghibli.


Y tras el canto a la alegría, sin tiempo para respirar, el relato de la muerte. Ese antes mencionado fragmento que abre ominosamente el resto de los episodios de la serie se ofrece por primera vez al espectador, portador de un mensaje particularmente claro: los clásicos de la literatura infantil europea han quedado atrás.

En Julio del año 2008, una guerra mundial en la que se usan armas súper magnéticas arrasa la tierra y la mitad de su población, hundiendo los continentes en el océano y cambiando la dirección del eje magnético del Tierra. En los créditos, los euroescritores Johanna Spyri y Edmondo de Amicis dan paso al norteamericano Alexander Key, un autor de ciencia ficción mucho más moderno que, si bien también orientaba sus trabajos al público juvenil, no tenía reparos en describir dramáticos escenarios futuros como el presentado en The Incredible Tide, novela publicada por primera vez en 1970, en la cual se basa esta serie.


Los primeros compases narrativos los da la voz del abuelo, escribiendo en su diario. Con la floreciente naturaleza de Nokosarejima de fondo, y preocupado por el futuro, el abuelo reflexiona y revela cómo él y Conan son los únicos supervivientes de un grupo que consiguió medrar en la isla tras estrellarse en ella el cohete con el que intentaban huir al espacio y dejar atrás la destrucción de la guerra. Nokosarejima (のこされ島), mencionada tal cual en la serie, no es un nombre casual. En japonés significa literalmente “isla superviviente”, y es también el título de este primer episodio. Al espectador nos llega clara la idea de que si hay algún humano más vivo en la Tierra, Conan y su abuelo aún no han podido establecer contacto.
Al poco, el impetuoso Conan entra en escena, con preocupaciones más inmediatas que las de su abuelo, como por ejemplo dar caza a un taimado tiburón que está espantando la pesca. Pero lo que ocurre a continuación eclipsa cualquier encuentro con escualos: una hermosa niña aparece desmayada en la playa. Lana es el primer humano que el superdotado Conan, agitado aún tras derrotar al tiburón con poco más que sus manos, ha visto en su vida, aparte de su abuelo, claro.

Por mucho que Conan se empeñe en mirar por la rendija, el abuelo será el encargado de cuidar a la chica, darle de comer y dejar que descanse. La mañana siguiente Conan se levanta temprano para descubrir a Lana recuperada, de pie en la playa. Lana, que está hablando con las gaviotas, también tiene poderes sobrehumanos, pero diferentes a la fuerza y agilidad de Conan. La niña irradia una belleza serena y adulta, como muchas de las heroinas creadas por este círculo de animadores. Es además la portadora de la codiciada noticia: Nokosarejima no es el último reducto de la humanidad, ni mucho menos. Es, de hecho, una especie de limbo desconocido y atrapado entre el paraíso que representa High Harbor (de donde proviene Lana y su familia) e Industria, una urbe organizada de forma totalitaria que en pos de los conocimientos secretos del abuelo de Lana, el profesor Briac Lao, ha secuestrado a la chica para obligar al padre a cooperar.
El consiguiente y tour por la isla es bucólico pero dura poco, porque los perseguidores de Lana, capitaneados por la insufrible Monsley, hacen su entrada en un hidroplano y atracan en la playa de la isla con maneras claramente hostiles y pistolas en ristre, en busca de la muchacha.



Es en este preciso momento cuando tiene lugar el primero de muchos e interesantes conflictos de civilización que se representarán con gran riqueza e ingenio a lo largo de la serie. El abuelo, arrebatado por la emoción de ver a otros humanos por primera vez en muchísimos años, y a la vez indignado al ver que la violencia y las armas siguen siendo protagonistas, reprocha a Monsley su irresponsabilidad, recordándole lo pavoroso de la todavía reciente guerra que a punto ha estado de extinguir a los seres humanos. Monsley, crecida en la sociedad del día después, sólo conoce la vida a hierro y fuego, y replica indignada que los culpables de la hecatombe son los adultos que la causaron y permitieron, acusando al abuelo de hipócrita, ya que ella no era más que una niña pequeña en aquel entonces y no ha tenido más remedio que lidiar con las consecuencias.
Es un intercambio inevitable, predecible, y muy emocionante. El simbolismo es intenso, la paradoja grande. Ambos argumentos reposan sobre una base moral indiscutible, y son expresados con una intensidad en la caracterización que sólo las obras maestras de la animación son capaces de transmitir. El trabajo de los actores Rihoko Yoshida como la voz de Monsley y de Masato Yamanouchi como la voz del abuelo es impecable, brillante, intensísimo. El abuelo, sabedor de que ambos tienen razón, opta por no discutir y decide combatir el fuego con el fuego, enfrentándose a la mujer y sus esbirros con un lanzacohetes. La cosa no acaba bien, como era de esperar, y el abuelo consigue hacer huir a los intrusos a costa de resultar herido de gravedad y causar accidentalmente que Lana tenga que salir de su escondite, siendo entonces aprehendida por Monsley y sus soldados. El episodio termina con un heroico esfuerzo de Conan por rescatar a a Lana del interior del hidroplano, con desenlace dejado en suspenso para el segundo episodio.


El conflicto está servido, y no sólo representado por el abuelo y Monsley, o por Conan e Industria. Lecturas más detenidas de otros elementos en estos primeros 25 minutos no hacen sino fortalecer una idea muy nítida de conflictos entre culturas humanas en extremos opuestos de tecnología y naturaleza. Es un conflicto que resulta inmediatamente familiar al seguidor de Ghibli, y destila la misma sensibilidad romántica que Nausicaa o Mononoke. La lucha de humano contra animal aparece también claramente detallada en lucha de Conan contra el tiburón, donde es la tecnología humana la que da la victoria a Conan (primero con una trampa preparada por el propio Conan, luego el tiburón es herido con un arpón y derrotado finalmente al estrellarse contra otro artificio humano, un tren abandonado en una via de metro sumergida). Y a la vez aparece el contrapunto de la cooperación entre humanos y animales, representado por Lana comunicándose con los pájaros.
La soberbia puesta en escena de estos conflictos se solapa con maestría con los desenlaces argumentales. La comunión entre ambos es tan cristalina que asombra por su nivel de brillantez. Y es que Conan tiene uno de los mejores primeros episodios de anime jamás realizados. Haciendo gala de animación a un nivel artístico y expresivo de primer orden, y con una puesta en escena excelente en narrativa y cinematografía, introduce sin atropello a los personajes principales y sus entornos, y establece las relaciones entre todos ellos muy claramente, dibujando el conflicto cultural entre una sociedad armamentística y tecnificada y otra bucólica y natural. Es una revelación poco pudorosa de las preocupaciones morales y temáticas del realizador principal. Y es que este trasfondo romántico del conflicto entre lo humano y lo natural es la esencia de gran parte de la producción del Studio Ghibli y del global de la obra de Hayao Miyazaki, desde Heidi hasta Ponyo en el acantilado pasando por Nausicaa del Valle del Viento y La Princesa Mononoke, y se representa en esta serie con un grado de madurez inédito hasta aquel momento en las creaciones del autor.
Luis Alis


14 de mayo de 2009

Manga en formato nipón con B's Log, en español

Ya se intentó hace mucho con Shonen Magazine, pero la falta de ventas obligó a su cancelación. Pero la vitalidad del manga en España ha animado a Planeta a publicar de nuevo una revista de manga en formato japonés en nuestro país titulada B's Log. Merche Bermúdez lo explica muy bien en el anuncio oficial que Planeta DeAgostini ha publicado en su web: "los cómics no se leen únicamente en tomos, sino también, y mucho, en revistas" Por supuesto, habla de Japón: "existe una tradición nipona muy arraigada en torno a la publicación del manga en revistas semanales o mensuales". Y esto es lo que vamos a poder a volver a comprar todos los meses en la librería a partir de este mismo mes. Al que le guste leer no le va a parecer mal la idea, porque son 500 páginas por 6'95 euros. Lo mejor para enteraros de todo bien es que os leáis el anúncio oficial. Desde aquí deseamos la mejor de las suertes a esta nueva aventura.

13 de mayo de 2009

Londres se prepara para la MCM Expo


Los dias 24 y 25 de Mayo se monta una buena en el Excel de Londres con la MCM Expo, una de las mayores convenciones europeas de cultura popular visual en la que confluyen cine, cómics y animación. La Movie Comics Media Expo pinta muy bien este año porque a estas alturas ya han anunciado que las ventas de entradas son las más altas que se han contabilizado en la andadura del evento. Por descontado, la presencia de manga y anime está muy bien surtida. Empresas y entidades como la súper veterana Manga Entertainment, Tokyotoys.com y la revista inglesa especializada en cultura popular asiática Neo tendrán presencia. Así que si da la casualidad de que pasáis por la capital inglesa por esas fechas, dejáos caer. Y de paso, contadnoslo, que nosotros no podemos.

Hayao Miyazaki entrevistado por The Independent

Hubo un tiempo en el que imaginar que un diario británico de gran tirada tuviera a bien entrevistar a un director japonés de anime con motivo del estreno de su último film hubiera sido un ejercicio de futilidad. Pero los tiempos cambian. El pasado dia 3 de Mayo, con motivo del estreno de Ponyo en el acantilado en Gran Bretaña, The Independent entrevistó a Hayao Miyazaki en las oficinas del Studio Ghibli en Mitaka, Tokyo. 
La entrevista es cumplidora con la audiencia a la que se dirige, y desde luego no es deslumbrante pero no cae en tópicos absurdos, no contiene inexactitudes, y nos revela ciertas cosas acerca del último largo de Miyazaki y del futuro que se vislumbra desde Ghibli, además de varias curiosidades. 
Queda patente que Miyazaki es un creador tan sensible como naif, con una capacidad absoluta para abstraerse de la realidad que le rodea y expresar visiones extraidas directamente de la mente de un niño. Miyazaki está obsesionado con la infancia y su percepción del mundo, una cualidad claramente romántica y perfectamente plasmada en sus obras y personajes, donde prima la intuición sobre la razón. Una vez más, la máxima romántica es válida: el artista no hace más que mediar entre el hombre y la naturaleza. Y si puede elegir, lo hace de forma orgánica, tradicional, sin la profiláxis de la síntesis digital. Al menos así se ha hecho en Ponyo: la entrevista revela que el largo se dibujó y pintó enteramente a mano, necesitandose un total de 170 000 acetatos.



Miyazaki no se encuentra del todo cómodo en el mundo actual: a la puerta del estudio no tiene aparcado un Toyota Prius, sino un Citroen 2CV, y cuando le preguntan sobre cine moderno, espeta "no lo soporto, las imágenes son demasiado extrañas para mí". Curioso comentario: alguien debería recordarle lo intrincado del tapiz de simbología e imágenes delirantes que se sacó de la manga en El viaje de Chihiro. Quizá el propio Miyazaki no sea capaz de comprender que sus películas son una parte muy destacable del cine moderno.
Desde el punto de vista industrial, hay en la entrevista comentarios interesantes de Toshio Suzuki, veterano productor y colaborador de Miyazaki, y del recientemente elegido presidente del estudio, Koji Hoshino, un hombre curtido en la Disney norteamericana que viene dispuesto a convertir Ghibli en el Pixar japonés: "Disney son muy buenos a la hora de explotar todas las posibilidades comerciales de sus películas. Ghibli ha hecho muy poco para promocionar sus películas fuera de Japón hasta ahora, pero vamos a impulsar este aspecto todo lo que podamos, así como las posibilidades de distribución internacional". Y como muestra de las ambiciones globales del estudio, Hoshino menciona un acuerdo reciente con Kathleen Kennedy y Frank Marshall, nombres que sonarán a los cinéfilos empollones porque son íntimos colaboradores de Steven Spielberg desde hace décadas. Emocionante, la verdad. De momento, pongamos nuestro granito de arena y acudamos a ver Ponyo al cine, si es que todavía queda alguna sala que lo proyecte...

29 de abril de 2009

Dragonball Evolution recauda 2 millones de euros

Estaba buscando información sobre la taquilla hispana del primer fin de semana de estreno de Ponyo en el acantilado, la nueva película de Hayao Miyazaki, y al parecer no ha podido entrar siquiera en el top 10.  Lamentable en cualquier caso, pero con lo que me he encontrado es con la taquilla de Dragonball Evolution, la marcianada hollywoodiense lejanamente basada en el manga de Akira Toriyama
En dos semanas de proyecciones, DBE ha extraído dos millones de euros de los bolsillos de los españoles, aunque ha bajado muy rápido en el ránking de las más taquilleras. Tras entrar en la cuarta posición la segunda semana de Abril, el fin de semana en el que se estrenaba, baja a a octava posicion siete dias mas tarde para desaparecer de las diez mas vistas en la ultima semana de Abril. O sea, que Ponyo no llega al top 10 y la version yanqui de Gokuh aguanta casi tres semanas. Luego diran que hay justicia en el mundo. 
Ahora solo me falta ver la pelicula para comprobar fehacientemente que es tan mala como todo el mundo dice. Mentira, me falta verla para babear un poco con Eriko Tamura.


Gracias a Cinetic.cc por las cifras de taquilla.

28 de abril de 2009

Gundam Unicorn, posible lanzamiento mundial


Siguiendo el rastro de comunicados sobre el nuevo anime de Gundam que Sunrise está preparando y que os avanzabamos la semana pasada, hemos podido ya ver la web oficial que fue anunciada en la página de la productora el pasado dia 25. Ahí podemos ver la primera ilustración promocional y los datos del equipo creativo elegido. No hay mención todavía del formato en el que se presentará, pero todo indica a que será un largometraje. 
Los comentarios más interesantes sobre el proyecto los hemos leído ayer en animeanime.jp, donde se informa de que el proyecto parece ser muy importante para el grupo Bandai Namco y que se preparan planes conjuntos para las diferentes unidades de negocio incluyendo Bandai y Bandai Namco Games. En concreto se menciona la posibilidad de planes coordinados para el mercado internacional y lanzamientos en múltiples idiomas entre los que se encontrará sin duda el castellano. Estamos tirando de hilos en Bandai Namco para pescar más información al respecto, y os mantendremos informados.

27 de abril de 2009

Un pedo de kappa

"Cha-la, Head cha-la,
Nani ga okitemo kibun ga
he no he no kappa
"

La letra pertenece al archiconocido opening de Dragon Ball Z. ¿Cuántas veces habré oido esta cancion?... Puede que más de cien. Demasiadas en cualquier caso, sobre todo si tenemos en cuenta que el significado de la parte "he no he no kappa" se me ha escapado durante los ultimos quince años. De hecho, he estado asumiendo que no era nada mas que un farfullar dragonbolero sin más significado que la no menos manicómica línea "Cha-la, Head cha-la". Pero leyendo el excelente libro de Hiroko Yoda y Matt Alt Yokai Attack! me he encontrado de bruces con la realidad de que no sólo significa algo, sino que concuerda con lo que hay previamente escrito.

Esto es una gran revelación, amigos. A la pregunta de qué significa "he no kappa" existe esta respuesta: "pan comido". Es decir, un pedo de kappa (he no kappa). Los kappas son esas criaturas mitológicas japonesas en cuya existencia alguna gente sigue creyendo a pies juntillas, y la expresión se refiere al pedo de un kappa, es decir, algo muy fácil de obtener ya que se cree que huelen fatal. Así que, traduciendo con la mejor intención...

"Cha-la, Head cha-la,

creo que puede pasar de todo, 

pero seguro que va a ser pan comido"

Gundam en dos siglos de openings y endings

Tres decadas de Gundam dan para mucho. Un buen ejemplo es el DVD doble que Bandai Visual ha anunciado hoy mismo: imaginaos todas las animaciones de opening y ending de Gundam creadas hasta la fecha recopiladas de forma cronológica. No está mal como máquina del tiempo, la verdad. De hecho, el tiempo es el hilo conductor en esta compilación, que viene con un disco para el anime de Gundam creado en el siglo 20 y otro para el del siglo 21. Ojo, referido al tiempo en el que cada serie fue creada, y no a la continuidad de la narrativa. Se puede considerar una retrospectiva animada de 140 minutos, empezando con la plasticidad de Yoshikazu Yasuhiko, que dirigió la animación de la primera serie hasta llegar a la deslumbrante Gundam 00, el primer anime de la saga creado directamente en alta definición.
Cada disco incluye 70 minutos de animación, y los discos individuales de cada siglo se pondrán a la venta a un precio de 3,000 yenes por disco el próximo 25 de Agosto. Es una mas de las actividades que Sunrise y Bandai Visual preparan este año en conmemoración del 30 aniversario de la épica saga de ciencia ficción. Claro que comparado con la estatua de un RX-78 a escala 1/1 que se presentará en verano, esto no es nada...

24 de abril de 2009

Yorokonde!


Da igual que seas de Valencia o Castellón. O de más lejos, incluso. El fin de semana del 2 y 3 de Mayo hay que coger el tren o el coche y pasarse por el instituto Francesc Tàrrega de Vila-Real a disfrutar de Yorokonde!, las jornadas de manga, anime y cultura japonesa que los amigos de la asociación cultural Otakuniverse han organizado.

Los responsables nos comentan que Yorokonde! "intenta aportar su granito de arena a la larga tradición de jornadas de manga, anime y cultura japonesa en la Comunidad Valenciana". Aquellos que han hecho de la experiencia otaku su credo podrán comulgar con las actividades de rigor: karaoke, cosplay, proyecciones, etc. Pero también podrán participar en actividades únicas de este encuentro, "como son el Trivial de Manga Gigante" (esto me suena colosal). Al parecer habrán un buen número de talleres innovadores y actividades de corte cultural, todo ello "enfocado al aprendizaje de la cultura y la vida habítual" en Japón.

Visita la página de Otakuniverse aquí, donde podrás enterarte de todo lo que podrás ver y hacer en Yorokonde!

Marvel Vs. Capcom 2 resucita

El año del milenio, 2000. Una musiquilla se oye de fondo en cualquier sala de recreativos, en cualquier salón de estar con una Dreamcast. "I wanna take you for a ride...", una frase de trompetita. "I wanna take you for a ride...", y la trompetita otra vez. ¿O es un saxo? Y así hasta el infinito. Miles de cerebros derretidos por la machacona cancioncilla. Cientos de botones de silenciar volúmen pulsados mientras se elige personaje, huyendo del taladro funky-jazz. Pero Marvel Vs. Capcom 2 es así de irresistible.
Los veteranos nos acordamos. Hubo una serie de juegos de lucha en 2D que Capcom desarrolló basada en personajes de Marvel, en exclusiva primero (X-Men: Children of the Atom) y más tarde combinando los superhéroes yanquis con los propios. Marvel Vs. Capcom 2 es el episodio final de esa serie de juegos, un clásico ya a estas alturas, revisitado en torneos y encuentros por todo el globo. Empezó siendo un nuevo momento de "yo también" o incluso de "yo más" en eterna respuesta a las siempre resultonas funcionalidades de montar equipos de la saga King of Fighters de SNK. MVC2 terminó siendo una orgía inclusiva, una agridulce ensalada de hostias, donde los cincuenta y seis personajes enfrentados en electrizante intercambio son la salsa deliciosa, y las deficiencias técnicas y creativas son las hojas de lechuga amargas que nadie se acordó de quitar. ¿Hay acaso algún otro juego de lucha con cincuenta y seis personajes, o con sprites 2D burdamente pixelados sobre un fondo en 3D? Otra pregunta. ¿Hay alguien que sepa por qué estoy hablando de este juego nueve años después de su lanzamiento? Si tenéis una PlayStation 3 o una Xbox 360, seguid leyendo.

Marvel Vs. Capcom 2 va a ser relanzado para estas consolas. Supuestamente. Al menos, la teaser-web www.tu4ar.com lo avecina, sin esforzarse mucho en ocultar que tu4ar corresponde con las primeras letras de la letra "take u 4 a ride" o que en el fondo de la página hay un gran número 2. También hay un gran reloj en cuenta atrás; a la hora de escribir esto quedan 3 dias y poco más de 9 horas. Menos sutilmente, la ESRB ya ha hecho públicos los logros online para el juego. Todo cristo en las páginas especializadas en videojuegos del mundo entero lo da por hecho, y Capcom no ha negado las acusaciones. Al parecer, son culpables de esta resurrección. Pero no os creáis que son los únicos culpables. Todos los que vamos a comprarlo otra vez lo somos también. 
Casi con toda seguridad, el juego será una recreación perfecta de la máquina de los arcades. Claro que con el añadido de las peleas online. El sueño de la competición internacional por la red que se prometía en Dreamcast se hará realidad en pocos días. Ahora sólo hace falta que nos dejen cambiar la música.
Para terminar la entrada, un dato acerca de uno de los ingredientes más sabrosos de la ensalada: las ilustraciones del juego son de Bengus (aka CRMK) uno de los mejores artistas que han trabajado jamás en Capcom.


Imágenes cortesía de Fightersgeneration.com

22 de abril de 2009

Gundam Unicorn será adaptado al anime

Ya es una realidad. Ha sido confirmado hace pocas horas nada menos que por Takayuki Yoshii, presidente de Sunrise, que ha sido invitado al festival italiano de animación Cartoons On The Bay (lo hemos visto en Gundamblog.it hace nada). Los amigos de ANN también lo dan por hecho, además de asegurar que el número de Julio de Gundam Ace, la revista mensual de manga sobre Gundam publicada por Kadokawa Shoten, llevará el anuncio oficial. 

Esta es sin duda una de las noticias de Gundam más importantes de los últimos años, y un respiro de tranquilidad para los seguidores de la franquicia que intentábamos vislumbrar el horizonte animado de Gundam durante los próximos años tras el final de Gundam 00. Aún no sabemos si Gundam Unicorn será serie televisiva, venta directa en DVD y Blu-ray o estreno en cines (parece que los tiros van por esto último), pero estamos convencidos de que la adaptación de las populares novelas de Harutoshi Fukui va a ser un proyecto muy importante para Sunrise. Esperamos excelencia absoluta. A ver qué dicen los de Gundam Ace.

21 de abril de 2009

Daigo Umehara vence en San Francisco

El mejor jugador de Street Fighter de todos los tiempos es un jóven de 28 años, de aspecto tranquilo, casi tímido. Tras retirarse de la escena ante el declive de los juegos de lucha en 2D, el éxito global de Street Fighter IV le ha hecho volver a las salas recreativas y a los torneos internacionales. Y acaba de añadir una nueva e importante muesca en la culata de su stick de seis botones, contra su mejor oponente, y jugando fuera de casa. 
Daigo Umehara ha vencido a Justin Wong en el torneo de exhibición de Street Fighter IV celebrado el pasado 18 de Abril como culminación del torneo nacional de Estados Unidos celebrado justo antes. Frente a más de un millar de seguidores reunidos en el Fort Mason Festival Pavilion de San Francisco, que jalearon a tope todos los combates, el veterano Justin Wong (Rufus) derrotó a Mike Ross (E. Honda) para hacerse con el título nacional. 
Y a continuación se celebró el mencionado torneo internacional de exhibición, donde Daigo Umehara, apodado "la bestia", humilló a Wong en las finales. Daigo era ya el mejor jugador de Japón, número uno en la clasificación oficial con 130,000 puntos y un porcentaje de victorias del 86%. Y ahora, en las finales de la exhibición, celebradas al mejor de siete rondas al más puro estilo de Playoff deportivo norteamericano, Daigo ganó cuatro rondas seguidas, sin apenas dejar el más mínimo atisbo de remontada a su rival. Con un control perfecto de todos los elementos estratégicos incorporados en Street Fighter IV, como la cancelación de ataques especiales o los Focus Attacks, y una estrategia perfecta en el equilibrio entre ataque y defensa, Daigo demostró que no ha perdido ninguna de sus facultades. Su victoria también le proporcionó una invitación automática a participar en las finales mundiales del Evo 2009, donde será como podéis imaginar el favorito para llevarse a casa el premio en metálico. Aquí tenéis el video completo de las finales.



En esta gran fiesta no faltó nadie, incluído el productor del juego, Yoshinori Ono, que se hinchó a firmar autógrafos, y Seth Killian, de Capcom USA, donde es uno de los portavoces más visibles en la promoción de las versiones domésticas para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. También es administrador de una de las comunidades virtuales de Street Fighter más grandes del mundo. El evento fue un absoluto éxito y afianza el juego como uno de los más importantes del año a la vez que devuelve a Capcom a la cima del mundo de la interactividad electrónica con un arcade de lucha, un puesto que la compañía japonesa se ganó merecidamente cuando Street Fighter II y sus secuelas barrieron en medio mundo a principio de los años noventa.


Cualquier enfrentamiento entre Umehara y Wong es siempre especial. Ambos protagonizaron el que se considera el momento más importante en la historia de los jugadores profesionales de videojuegos: las semifinales del torneo Evo 2004 de Street Fighter III: Third Strike. Daigo se sacó de la manga una espectacular y extremadamente difícil de ejecutar remontada que cambió en pocos segundos el predecible resultado. Al final de aquel encuentro, Daigo (Ken) se encontraba al límite de su barra de vida, y Wong (Chun Li) lanzó un ataque especial que reduce el 9% de la vida del adversario aun que este se defienda.  De haber fallado en su contraataque, Daigo hubiera perdido. Podéis ver esta alucinante e histórica remontada aquí abajo vosotros mismos. Si ya la habéis visto, vedla otra vez. Esta secuencia no se hará vieja nunca.



Si la suerte quiere, estos dos tremendos adversarios se volverán a enfrentar en Julio. Será uno de los combates más definitorios del torneo, y uno de los más emocionantes de la competición profesional de videojuegos de todo el año, sin duda alguna. Así que prohibido parpadear.

20 de abril de 2009

Azumi, de Yu Koyama

Las tres primeras páginas del manga Azumi aparentan inocentes y hasta casuales, pero son en realidad un hábil anticipo, una promesa de un morbo sibarita. Ese que seduce a la sociedad japonesa creando una pegajosa membrana social llamada lolicon

El término se refiere a un fenómeno social, y por extensión a aquellos que toman parte en él. Consiste en una debilidad sexual extendida entre muchos adultos japoneses hacia la figura de la niña prepubescente, la mujer que aún no ha empezado a construirse, la niña que aún no sabe que está a punto de empezar a dejar de serlo. Etimológicamente proviene de la expresión "Lolita complex", en referencia al clásico de la literatura escrito por Vladimir Nabokov. En Japón, las leyes en contra de la pederastia y la pornografía infantil son laxas en demasía, y la fascinación sexual por las colegialas adolescentes está institucionalizada: en su gran mayoría las chicas van vestidas todos los días con minifalda, reglamentaria en el uniforme del instituto de turno. 

Hay mucho campo abierto para hablar del lolicon, pero de momento vamos a centrarnos en ese comienzo de Azumi del que os hablaba. Este tebeo de Yu Koyama abre con una viñeta que muestra una escena natural, de esas clásicas,
rayana en lo bucólico, de un paisaje asiático. Salvando pocas distancias, son las mismas montañas picudas con árboles aéreos que hay en los cuadros que decoran el restaurante chino de tu calle. Sobre esa belleza ortodoxa surge otra más contemporánea. Son los ojos serenos de una niña 
muy especial, subida a uno de esos árboles. Son en total poco más de ocho trazos de pincel y plumilla, y sin embargo ahí están los espejos de Azumi, relajados y prometedores. La membrana lolicon se estremece. Azumi ya nos ha saludado cortésmente con una katana desenvainada y un sugerente ropaje ninja en la portada del primer volúmen. Pero este manga es para leer con las dos manos. Sobre todo, artes marciales y drama histórico. En las páginas dos y tres, con el elástico rostro de la ninja infantil ya desvelado, una minúscula peonza es lanzada al aire con precisión sobrehumana, cada vez más alto, girando sin parar, para caer indefectiblemente sobre la uña casualmente extendida de la protagonista. Azumi está despreocupada, juguetea distraída. Los lectores estamos ya embobados sin remedio.
El dibujo de Koyama nos quiere engañar cuando damos un primer barrido visual a las páginas de este primer volumen. Los rostros y cuerpos de los personajes carecen de cualquier complicación realista, pero la efectiva sencillez del dibujo contrasta perfectamente con la magnitud de la narrativa. La inocencia que transpiran las caras y cuerpos de los ninjas infantiles (Azumi tiene amigos, todos de su edad, todos varones) se ve contrapuesta con la inevitable y ciertamente gráfica violencia, y con el laborioso trabajo de los asistentes en fondos detallados que no desmerecen otras aventuras clásicas de largo rodaje. Pero esto no es el 1968 de Ashita no Joe, ni siquiera el 1982 de Akira. El manga Azumi comenzó a serializarse en 1995 en la revista Big Comic Superior de la editorial Shogakukan, y la disposición dramática de paneles, que fluye con soltura en los dedos de Koyamadisipan cualquier duda sobre la modernidad de la obra.

Al poco de comenzar a leer Azumi dan ganas de meterlo en el saco de los clásicos, a pesar de que su popularidad pueda estar prolongando sospechosamente la vida útil de su argumento original. Inicialmente Azumi plantea las aventuras de un grupo juvenil de ninjas entrenados desde bebés para neutralizar a dos poderosos señores feudales que planean tiranizar un Japón medieval y tempranero. No he leído el tebeo hasta el final, así que me pongo pies de buzo en cuanto al comentario sobre su elongación, pero después de las agonías narrativas que han sufrido y sufren series que lucían una solera impecable en sus comienzos (dejadme mencionar Initial D), me permito no darle a Azumi el beneficio de la duda razonable, porque la historia continúa catorce años después, con el volumen 47 anunciado para salir a la venta hoy mismo, martes 21 de Abril de 2009. No podemos descartar que Koyama haya perdido de vista, por cuenta de las exigencias que las ventas imponen, un horizonte lógico para culminar los arcos narrativos abiertos hasta el momento. Si algún día consigo leermelos todos, prometo revisitar este texto para todos vosotros y confirmar o desmentir de acuerdo con lo que me cuente la pulpa.

Azumi es, no obstante y sin lugar a mucha discusión, un peso pesado del manga de corte histórico y tendencia espadachina junto con Kozure Okami (Lone Wolf and Cub) y las bravuconadas narrativas de grandes como Sampei Shirato. En el menú tenemos lolicon, si, quizá, pero elegante e inteligente. No es una vulgar explotación, y juega un papel indudablemente funcional en la historia, en tantas escenas donde Azumi se descubre paulatinamente como ser humano, como niña, como mujer y como asesina. No conozco ninguna edición extranjera, y digámoslo ya de paso, he perdido hasta ahora todas mis oportunidades de ver las dos películas de imagen real realizadas hasta la fecha, protagonizadas por una Aya Ueto de dieciocho años, antes de que su sonrisa televisiva de perfección poligonal comenzara a plagar las vallas publicitarias de todo el archipiélago. Y no se si voy a poder sentarme a verlas en el futuro próximo. Aún me queda mucho camino hasta el volumen 47. No me puedo permitir usar el tiempo de cualquier manera.
Ilustraciones: Azumi, de Yu Koyama. Cortesía del autor.

18 de abril de 2009

Mazinger Z vuelve a la tele y a la estantería

Supongamos que ya no queda nadie que no esté al corriente de que hay un nuevo anime de Mazinger Z, la creación más importante del mangaka legendario Go Nagai. En tal caso no sería necesario contar que Shin Mazinger Shougeki! Z Hen comenzó a emitirse en TV Tokyo el pasado 4 de Abril.

Pero sí que tenemos el deber de informaros de que gracias a un alma caritativa que lo grabó en Blu-ray y ha tenido a bien prestarnos el disco, ya hemos podido ver el primer episodio en HD. Si tuviéramos que definir lo que vimos en tres palabras que empezaran por la letra a, las opciones que tendríamos sería "acción apabullantemente avasallante" o "aberración alucinantemente apocalíptica".

Pero no es esto a lo que veníamos. Veníamos a contaros lo que no sabéis aún. Y lo que no sabéis aún es que Bandai, que colabora en los diseños de la nueva serie a través de su estúdio Plex, va a lanzar el juguete de Mazinger definitivo basado en esta nueva interpretación. Su nombre es Chogokin Tamashii GX-45 Mazinger Z, mide 16 gloriosos centímetros de altura y ha sido rediseñado con respecto a las versiones antiguas de chogokin para otorgarle más articulación si cabe. El juguete aún no se puede comprar: se pone a la venta el 30 de Mayo a un precio de 7 000 yenes. Pero nosotros ya le echamos un vistazo a un prototipo terminado en la pasada exposición de Tamashii Nation 2009 en el UDX de Akihabara y permitidme decir que las fotos de aquí abajo apenas le hacen justicia. Bueno, un poco sí. Disfrutad, y si alguien quiere comprar uno, dejad un comentario a esta noticia, y a ver qué podemos hacer.