19 de febrero de 2015

Wings of Honneamise en grupo (19 de febrero de 2015)

La historia es sencilla: la semana pasada Marc Bernabé (@marcbernabe) comentó por Twitter que le apetecía revisitar el épico largometraje de Gainax, Wings of Honneamise, y aprovechando que llevo años queriendo hacer precisamente lo mismo, enseguida le propuse un "groupwatch" o visionado colectivo usando el hashtag #Honneamise2015 al que está invitado todo el mundo. Marc tiene muchos seguidores así que parece que hay un buen número de gente redifundiendo los datos y deseosos de que nos metamos todos a verla a la vez. Yo he participado ya en varios visionados colectivos de estos y es algo realmente interesante, así que he pensado que esta era una buena oportunidad para que muchos de vosotros podáis conocer algunos aspectos acerca de esta película tan especial.

 La segunda década de los ochenta fue una especie de vergel en largometrajes de anime poseedores de una calidad técnica y creativa tan deslumbrante que para muchos, entre los que me incluyo, representan una época casi insuperable. Arion de Yoshikazu Yasuhiko y Laputa de Miyazaki en 1986, Honneamise no Tsubasa de Hiroyuki Yamaga en 1987, terminando con Akira de Otomo, Gundam: Char’s Counterattack de Yoshiyuki Tomino, Totoro de Miyazaki y La tumba de las luciérnagas de Isao Takahata en 1988... en fin, un trienio como para olvidarlo. Sin embargo, la película que hoy nos ocupa es con mucho la menos recordada y célebre de todas, aunque su estatus en la industria del anime es casi legendario...


Una de las cosas más llamativas sobre Honneamise es que estamos hablando del trabajo de DEBUT tanto de Gainax como de su director y guionista, Hiroyuki Yamaga. No es un proyecto de madurez realizado tras un periodo de crecimiento, por mucho que su calidad y ambición nos puedan hacer creer lo contrario. Es la explosión inicial de energía juvenil de algunos de los artistas fans del anime y la fantasía más fervorosos y talentosos del país... A LOS QUE NADIE CONOCÍA. Sí, es cierto que el grupo de Yamaga ya había realizado los cortos animados de la convención de ciencia ficción DAICON, pero nada más que se conozca. Precisamente fue la pasión de los fans que aplaudieron estos cortos la que animó al grupo de amigos, del que formaba parte Hideaki Anno, a seguir unido y a seguir creando anime. Y hete aquí que deciden hacer una demostración de sus capacidades: cuatro minutos de lo que sería Honneamise, todo bajo la dirección de Yamaga, que en 1984 se cogió el tren a Tokio y se plantó en las oficinas de Bandai con 21 años recién cumplidos, la demo bajo el brazo y una propuesta, dispuesto a salir de allí con un encargo pagado para crear el primer anime profesional que permitiría a sus amigos fundar Gainax.

Corría la primera mitad de los 80, y el dominio de Gundam sobre el fandom de ciencia ficción en Japón era absoluto. El plato fuerte de la propuesta de Yamaga a Bandai era animar una OVA de Gundam, pero la juguetera, que comenzaba entonces a desarrollar su negocio de creación audiovisual, rechazó la oferta de dejar a un puñado de novatos imberbes animar una historia para su gallina de los huevos de oro. El cómo y el porqué de esta OVA de Gundam jamás realizada por Gainax dan para mucho, así que os lo cuento otro día. Sin embargo, lo importante es que la reunión terminó de forma positiva e inesperada para Yamaga: Bandai aceptó rascarse el bolsillo para que el estudio expandiera el material de la demo (que estaba planteada como una OVA de 1 episodio y unos meros 40 millones de yenes de presupuesto) hasta formar un largometraje original que terminó costando, publicidad incluída, la friolera de 800 millones de yenes, que contó con diseño de personajes de Yoshiyuki Sadamoto, dirección de animación del propio Hideaki Anno y Yuji Moriyama, banda sonora de Ryuichi Sakamoto... y que se llegó a estrenar en Estados Unidos. 


Considerando la competencia que tuvo en su época, no puede decirse que el estreno de esta superproducción fuera un éxito, más bien todo lo contrario. Sin embargo, la trayectoria de venta de LaserDisc, videos domésticos y más tarde DVDs y Blu-Rays de la película fue muy positiva, de modo que año tras año, Bandai consiguió ir recuperando su inversión, cosa que se completó quince años después del estreno. Sin embargo, los tres años extenuantes que costaron su producción dejaron a Gainax en números rojos, y su siguiente proyecto, Gunbuster, el que fuera su primer gran éxito internacional, fue diseñado casi en exclusiva para tapar los agujeros dejados por Honneamise.

No he mencionado nada del contenido de la película, y no voy a hacerlo, para evitar espoilear: que Honneamise hable por sí sola. Pero debéis saber que en 2013 Yamaga anunció que sus largamente pospuestos planes de desarrollar una secuela habían sido resucitados. Por si os quedáis con ganas de más. De momento nos quedamos con este hito, que siempre viene bien revisitar de tanto en cuanto para no olvidar nunca la fuerza que puede llegar a tener este medio.

31 de agosto de 2010

Street Fighter, THE ORIGIN

Triscando por el Focoforo, y a sazón del nuevo servicio de Youtube que permite ver películas completas gratis, me encuentro intercambiando comentarios sobre la pelea de Jackie Chan y Benny Urquidez en Wheels on Meals (Los Supercamorristas) con John Tones. Este polifacético blogger es el pope de lo que allí se cuece, pero además es ex-director de la tristemente difunta revista SuperJuegos Xtreme, editor de los libros teóricos Mondo Pixel sobre el videojuego, crítico de cine...  y otra burrada más de cosas. Resulta que Tones es experto en Jackie Chan, y nos apunta a los foreros hacia la otra pelea entre Urquidez y Chan en Dragons Forever (Los Tres Dragones), no tan maravillosa como la primera pero igualmente llena de mala leche. Total, que termino interesándome un poco por la vida y milagros de Urquidez, y de repente me topo con esto, CON ESTO:



Lo que os expongo ahora nace de una corazonada, y puede que los más listos ya sepan lo que voy a decir. Por supuesto, ha de probarse y voy a intentar hacerlo tirando de un par de contactos que tengo en Capcom, pero de entrada me apunto un tanto. Yo daría esta corazonada por bien fundada, que para algo tengo empollada la saga de lucha de Capcom, indudable cima del género. He jugado cientos o miles de horas a todas sus entregas y tengo los sprites y las animaciones grabadas en el fondo de la retina. Son como las fichas del Tetris: cierro los ojos, pero las sigo viendo. Y es que al ver esto de arriba he tenido una sensación indeleble y cristalina. Y suelto la corazonada, la lanzo a la arena, y que la recoja quien quiera o quien pueda:

Los animadores de Capcom se basaron en este metraje no sólo para crear las animaciones de Ryu y Ken, sino para concebir a los propios personajes.

¿Cómo os quedáis? Vamos, que no creo que sea sólo un documento de referencia, sino EL documento que inspiró el origen y el posterior desarrollo de los gráficos y movimientos de los personajes esenciales de esta legendaria y lustrosa saga. ¿Qué? ¡POR SUPUESTO QUE NO TENGO PRUEBAS!

Calma, calma. Analicemos un poco el video. Aquí tenemos a Benny Urquidez luchando con su hermano Adam en 1975, en un torneo en Long Beach, muy cerca de Los Angeles. Ambos lucen una vestimenta prácticamente igual a las de Ryu y Ken. Karategi, protectores de puños y pies y paren de contar. Miremos cositas. La melena de Benny, que aparenta rubia en la imagen, es un peinado de la época, pero además es  muy, pero que muy parecido al del Ken primigenio. O sea, ¿Ken Masters es Benny Urquidez? Pues yo creo que sí. Y el otro, ¿podría ser Ryu? El matojo de Adam es negro y exuberante, harto similar al pelo del 99% de los japoneses. Vamos, que elucubrar sobre el altísimo parecido entre el cabello de Ryu y el de Adam Urquidez tampoco es descabellado en absoluto.

Pero hay mucho más: observad que hay muchos momentos en los que se advierte una gran anticipación al movimiento del rival. La plasticidad de este espectacular combate no la da sólo que ambos sean grandes artistas marciales, sino que además se están luciendo, haciéndose fintas aposta, añadiendo rizos y volteretas para agradar y agradarse. No son dos luchadores que se tantean por primera vez, sino que se conocen, probablemente de haber entrenado juntos durante largos años. Y este, amigos, es exactamente el fondo argumental tras Ryu y Ken. Se entrenaron juntos cuando eran canijos y luego se convierten en inseparables y eternos rivales. Del mismo modo en el que Ryu y Ken se lucen con espectacularidad para el público (para algo son personajes de videojuego, ¿no?), Benny y Adam también están luchando con una preocupación plástica. Quieren fliparle a la peña, que les jalée la grada. Puede que en el momento de las habichuelas se abra el grifo de las hostias de verdad para no acabar de cerrarse, claro.

Pero además, mirad esas patadas con reverso encadenadas, ¿a que parecen un tatsumaki senpuukyaku en ciernes? Mirad esa patada media frontal con pequeño brinco hacia delante, Ken tiene una exactamente igual cuya animación ha ido depurándose en 2D durante más de una década y ahora está conservada en 3D a la perfección. Y la patada fuerte de Ryu con vuelta completa y talón a la cara del adversario la hace Benny tan bien que parece que la haya inventado él. Y con un poquito de tiempo y un manual de movimientos de ambos personajes se podrían sacar algunas más.
Yo no creo que se trate de una coincidencia. Mi convicción es que este vídeo se pasó mucho en la central de Capcom en Osaka, causando conmoción primero y siendo objeto de desmenuce y reinterpretación después. De hecho, en 1997, en plena locura poligonal con la PlayStation haciendo estragos, el productor Toshihiro Sadamoto defendió la animación en 2D como una de las señas identitarias de Street Fighter III, argumentando que Capcom era la mejor empresa en el mundo en ese campo. Si este era un ideal estético de la compañía (y pocos pueden negar que Capcom ha sido LA empresa en gráficos 2D, no sólo en Street Fighter sino consistentemente en su historia), ¿vino acaso de algún sitio? ¿No es plausible pensar que el propio concepto de Street Fighter estuviera durmiente y nebuloso en la mente del productor original Takashi Nishiyama durante décadas tras ver este metraje, en forma de querer concebir un juego de acción que se moviese tan bien como los Urquidez? Y ya que mencionamos a Nishiyama, que dejó Capcom para crear Fatal Fury en SNK, ¿fue esta peleíta californiana el germen de de los videojuegos de lucha, así en general?

Aparte del par de aburridos que no lo ven claro, ¿qué os parece? ¿Ya os hace chiribitas o qué? Pero esto no termina aquí... a ver si tantos años estudiando japonés sirven para hacer un descubrimiento arqueológico de primera magnitud sobre los juegos de lucha.

13 de mayo de 2010

Recordando a Bulma (Dragon Ball)

Bulma, qué bien parida. Y no me refiero a que estés buena. Que lo estás, y lo sabes. Me refiero a que el que te parió, y le conocemos con nombre y apellidos, te hizo bien hecha. Fuiste para muchos de nosotros el primer personaje animado real. Tridimensional. Creíble. Emotivo. Ardiente. Imperfecto.

¡Esa mala hostia! No dudaste en disparar a un niño con un arma de fuego simplemente porque te tumbó el Renault 5 Copa Turbo.

¡Esas malas artes! Recuerda que cuando viste que el tal Gokuh era fuertote y que te podía servir para tus objetivos, no dudaste en usar tu cuerpo, intentando engatusarlo a cambio de mostrar tu ropa interior.

¡Ese pijerío! ¡Pero si es que llevabas un estuche con casas y vehículos de todo tipo comprimidos en cápsulas!

¡Esa ambición! Tardaste bien poco en enseñarle las bragas a un viejo verde asqueroso sólo para que te diera la bola de dragón. Claro que, no sabías que te habían quitado las bragas... y le terminaste enseñando todo el matojo al maestro. ¿Pero es que no notaste el fresquito al salir de casa, alma de cántaro?

¡Esa fuego, esa pasión! Dieciséis añitos de nada, y se te hacía la boca agua con cualquier cosa con aspecto de hombre. Primero Yamcha, un vanidoso que no toleraba la visión de una mujer desnuda y que a pesar de tus atenciones, se acabó alejando de tí. Vale, estaba cachas, pero yo creo que era más gay que otra cosa. Pero ahora que lo pienso, bien que le sangraba la nariz cuando te vió las piñas. Y lo de Oolong... un cerdo transformado en guaperas del tres al cuarto con gabardina, y te hacían chiribitas los ojos. Eso no tiene perdón. Bueno, sí que tiene, porque luego domaste nada menos que a Vegeta, el príncipe saiyano, con sólo el furor de tu humana entrepierna. Una hazaña.

¡Ese intelecto! ¿Cuantas mujeres inventoras, geniales y más salidas que un balcón hay en el mundo? En el de Dragon Ball, sólo estabas tú. Tú fuiste además la que se sacó de la manga el radar para encontrar las bolas, que fue lo que en realidad comenzó toda la milonga. Cuando se les rompían las naves, se las arreglabas. Si es que...

¡Esa madraza! Con tus genes humanos y lo que le exprimiste a Vegeta (domesticadito lo dejaste, la pena es que haya que recurrir a dojinshis para ver con detalle cómo se consumó aquella unión) pariste a todo un Trunks. Un híbrido hecho y derecho, nada de Toyota Prius. Este no se estropea. Trunks terminó siendo mucho mejor que cualquier saiyano que hubiera salido en la serie antes. Cientos de episodios para que Gokuh se cargara a Freezer y llega tu hijo y se lo merienda en un pedo. Iba a decir Deus Ex Machina, pero el cupo para eso ya se cubrió mucho antes, cuando se decidió sacar a Dios como personaje...

¡Ese encanto! Si es que en realidad, te queríamos mucho. Un besote grande, Bulma.

Rafa Matsuyama


11 de mayo de 2010

Microsoft, Windows 7 y Nanami Madobe

La estética del anime es un lenguaje visual compartido por millones en todo el mundo, y como todos los lenguajes, evoluciona de forma orgánica. Un hablante o un grupo de hablantes propone un nuevo elemento expresivo, a veces de forma inconsciente, y si los demás lo aceptan y comienza su expansión, la magia del acuerdo tácito que impregna cualquier lenguaje social hace el resto.


El lenguaje del anime ha dado lugar a uno de los memes más sorprendentes de los últimos años: las OS-tan. La cultura OS-tan virtualiza los sistemas operativos de los ordenadores en forma de mascotas de sexo femenino cuyo carácter y forma de ser corre en paralelo al comportamiento del sistema operativo real. Lo que comenzó como una especie de broma entre usuarios hardcore ha acabado siendo la estrategia publicitaria elegida por una corporación multimillonaria como es Microsoft. Nanami Madobe es el resultado: una personificación de Windows 7 concebida con todo lujo de detalles en animaciones producidas por el estudio Rising Force, con la famosa cantante y actriz Nana Mizuki poniendo voz al personaje diseñado por Wakaba. Todo un derroche de profesionalidad que nada tiene ya que ver con los humildes comienzos del género.



La tendencia OS-tan empezó en Japón con la creación de la iMac girl. Pero el movimiento cobró peso específico con Windows ME. Las discusiones de usuarios del foro de internet Futaba Channel acerca del caracter temperamental de Windows ME, con tendencia a colgarse y a causar múltiples problemas asociaron éste con el de una chiquilla torpona, caprichosa y problemática. Los artistas de manga aficionados no tardaron en plasmar esta conexión y nació ME-tan. La mascota vino a simbolizar una manera de encariñarse con una parte problemática pero importante e ineludible en la vida de muchos usuarios informáticos. ME-tan llegó para quedarse, y la moda de las OS-tan también. Los aficionados no tardaron en crear versiones humanizadas de todos los sistemas operativos Windows que Microsoft fue lanzando al mercado durante la década, e incluso de personajes como el antivirus Norton, inmortalizado en la figura imaginaria del profesor Norton. Las animaciones creadas por los fans con estos personajes no tienen el glamur técnico del que hace gala Nanami Manabe, pero lo compensan con creces con humor y originalidad.



Los críticos se lamentan de que con la adopción corporativa por parte de Microsoft de Nanami Madobe como mascota animada oficial de Windows 7 se ha perdido la gracia del asunto. Si son las propias empresas de software las que conciben y diseñan sus mascotas para promocionar sus productos, nada les impide convertirlas en ejemplos de perfección para así asimilar sus virtudes a las del producto en las mentes de los consumidores. Microsoft, que ya lleva casi una década batallando por ganar algo de cuota de mercado en Japón con sus sistemas Xbox, sabe ya un par de cosas acerca del público japonés, y ha tenido el tino de introducir torpeza y despiste como elementos del caracter de Nanami Madobe, eso sí, sin bajar núnca de 110% los sensores kawaii y moé. De eso nunca se puede tener suficiente.

Las OS-tan no tienen nada que temer. Si acaso, que con el inacabable flujo de nuevos formatos y dispositivos electrónicos, iPads, Androids, NetBooks, muchos con sistemas operativos específicos, su familia no va a hacer nada más que seguir creciendo.

(En japonés, el sufijo -tan se usa del mismo modo que -san y -chan, pero originariamente para bebés y niños muy pequeños. Poco a poco se comenzó a expandir su uso casual para jóvenes e incluso adultos como un nivel más cariñoso si cabe que -chan de llamar a la gente.)

9 de mayo de 2010

Fast-forward through the hype

Hay muchos modos de leerse un manga.

Yo soy incapaz en muchas ocasiones de sentarme con tranquilidad a pasar hoja por hoja cuando un volumen deseado cae en mis manos. Muchas veces me estropeo a mí mismo el pastel porque me da por hojearlos abriendo páginas al azar con frenesí, buscando las escenas clave, avanzando a gran velocidad como en una película a cámara rápida x500.

A veces lo hago en el tren y los japoneses me miran como queriendo comprender qué está ocurriendo.

Lo que creo que parece desde fuera es que estoy mirando los dibujos porque no puedo leer los bocadillos. No olvidemos que mi pinta es la de un bakala valenciano un poco añejo con una camiseta de los Lakers, y aquí en Tokio aún hay gente a la que cuando le hablas en japonés se petrifica, o te responde en un inglés violado porque su cerebro es incapaz de computar tu napia mediterránea con la lengua de Murasaki Shikibu en el mismo punto espacio-temporal.

Por supuesto, después de autoespoilearme comienzo a desentrañar el tebeo con atención empezando por la primera viñeta. Una vez, mientras leía Kakugo no Susume en el último tren de la línea Tokyo Toyoko viajando desde Shibuya hasta Yokohama un sábado por la noche, dos borrachos me obligaron a salir de mi burbuja tebeomusical y conversar con ellos de mí. Tras media hora de parloteo absurdo sobre el Barça donde hablé sobre todo de mis amigos culés, se concienciáron de que estaba leyendo y de que quería seguir haciéndolo.
Y me preguntaron si entendía lo que leía. No eran capaces de concebir que si hablaba con ellos con soltura, cabía la posibilidad de que me pudiera defender en su idioma nativo lo suficiente como para leer y entender un cómic. No me creyeron. Tampoco me creyeron cuando les dije que el fútbol no me interesa mucho y que a mí lo que me priva es el baloncesto. Les expliqué con la paciencia de Yoda que dos años antes España había ganado el mundial en Saitama, a pocos kilómetros al norte de donde estábamos. Tampoco me creyeron, pero normalmente la gente no se tira mocos de ese calibre, así que esta vez se callaron para no quedar como estúpidos.

Otras veces me compro un volumen e intento infructuosamente leerlo de cabo a rabo, pero me atasco en algún sitio. Puede ser una referencia cultural que me falta. Puede ser un texto de un espesor desmesurado para mi eternamente, vergonzosamente aleatorio nivel de kanji. Puede ser el giro arcaico de las conversaciones en un manga de samurais. Puede ser un dibujo desconcertante donde muchos personajes se parecen demasiado entre sí. El último que me las hizo pasar canutas por esto fue Wangan Midnight.

Y de repente, un día todo cuadra. Entiendes lo que no entendías, procesas posturas de los personajes que antes te despistaban y todo fluye. Te das de hostias por haber tenido esa joya cogiendo polvo en el estante. Te arruínas comprando los tomos siguientes. El último con el que me pasó esto fue Vagabond.

Ayer compré el primer volumen de I Am A Hero, de Kengo Hanazawa. Le hice la pasada fast forward de rigor y me quedé frío. Me pregunté de dónde venía todo el hype (dos recomendaciones anónimas en cuatro días, una de ellas por alguien que apenas lee). Acabo de terminar de leerlo como dios manda y sigo frío, pero por el otro extremo, de emoción. Ya comprendo de donde viene el hype. No es hype, de hecho. Esto es legit. Mañana a primera hora toca visita a la librería.

Luis Alis

13 de octubre de 2009

AVE: Wai Wai World (TV size) 01

Serie
Dr. Slump Arale chan

Canción
Wai Wai World (TV size)
ワイワイワールド (TVサイズ)

Adaptación
Luis Alis Ferrer





Mundo pingüíno (versión corta)

Ya está aquí, ya llegó Arale
Kin kiki kikikín
Teketeke tententén
Pipipipi pim pum pán, y Gachán

Una bomba de sueños va a explotar
El sol ríe, ji ji ja ja
Y el cerdito, kikkikikaa

Venid todos pronto a la aldea del pingüino
Pase lo que pase será siempre entretenido
Venga, vamos, ji ji ji ji,
Ay, qué divertido

Anison, Versión Española (AVE)

Comenzamos AVE, una sección nueva en Mumu Magazine que consiste en publicar adaptaciones originales en castellano de canciones de anime. Así de simple. Por supuesto, la fidelidad al original y la naturalidad de la letra serán factores clave. Y no importa que ya exista una, ¿verdad que la podéis mejorar? Si queréis mandar entradas, id dejándolas en los comentarios de este post. La autoría se reconocerá en todos los casos, no faltaba más. ¡La próxima visita al karaoke ha de ser revolucionaria!

7 de octubre de 2009

Gantz con Matsuyama y Ninomiya a los cines

Los niños de moda Kazunari Ninomiya (Cartas desde Iwojima) y Kenichi Matsuyama (Death Note, Detroit Metal City, Kamui Gaiden) protagonizarán dos películas de imágen real que adaptan el manga de ciencia ficción de Hiroya Oku. La noticia se ha publicado hoy en los medios japoneses. Dirige Shinsuke Sato, conocido en España por The Princess Blade (Shurayuki Hime). Los dos filmes de Gantz se estrenarán en Japón en 2011. En España el manga lo publica Glénat, en México Grupo Editorial Vid y en Argentina, Ivrea. Gonzo lo adaptó al anime en 2004 en forma de miniserie de 13 episodios dirigida por Ichiro Itano.