7 de junio de 2015

Puella Magi Madoka Magica - Episodio 1

夢の中で会った、ような…

Cualquiera que se acerque a Madoka Magica desde fuera podría pensar que va a ver una arquetípica serie de Magical Girls, el famoso género de las chicas brujitas que se ha convertido en una de las expresiones más intensas del "girl power" en Japón. Los trajes de las protagonistas en la portada del Blu-ray y el estilo dulce del diseño de personajes, así parece anunciarlo. Sólo los sofisticados esquemas de color parecen sugerir algo más maduro. ¿Cómo de revolucionaria será esta serie para el género? 

El comienzo de la serie parece ser un gran guiño a Sailor Moon, el clásico moderno del género creado por Naoko Takeuchi. Ambas series comienzan con las protagonistas despertando en su casa un día cualquiera de escuela, rodeadas de su familia, y en ambas tenemos también un gato que otorga poderes a las jóvenes protagonistas. Sin embargo, el tono de comedia de Sailor Moon deja paso a un ambiente opresivo y onírico en Madoka Magica. Los primeros segundos de la serie son del inquietante sueño que Madoka está teniendo. Un sueño en el que ella junto con otras chicas que aparentan tener poderes luchan contra un temible enemigo. Ya en estos primeros compases vemos que la expresión en pantalla y el estilo del director deben más al dramatismo de Evangelion que a cualquier serie anterior de Magical Girls. Se nota que hay ganas de jugar con nuevas cartas no vistas anteriormente en este tipo de universos.
Inquietante escena de apertura de la serie, el primer sueño de Madoka.
Madoka es una niña normal tirando a tímida que vive feliz con sus padres y su hermano menor. Se comunica mucho con ellos, especialmente con su madre, que es una ambiciosa mujer de carrera. Madoka es tímida pero alegre, y tiene dos buenas amigas, Sayaka y Hitomi, con las que va a la escuela. La primera sorpresa la tenemos cuando Homura Akemi, una de las chicas que Madoka vio en su sueño, aparece en la escuela y, con aires dramáticos y misteriosos, plantea a Madoka, a la que parece ya conocer, que si no quiere perder todo lo que tiene, su familia, sus amigos, debe evitar un cambio brusco en su vida.

Desde el principio queda claro que Madoka se lleva muy bien con su madre y sus amigas.
Con la aparición de la intrigante Homura Akemi comienza la acción.
El misterio se desvelará ese mismo día por la tarde: un ser gatuno llamado Kyubey está siendo atacado por Homura cerca de un centro comercial donde Sayaka y Madoka han ido a pasar un rato. Homura parece ser una chica mágica, una "puella magi" como se las define en esta serie, y cuando Sayaka defiende a Kyubey, una rival de Homura llamada Mami Tomoe, de espectacular figura y largo pelo rubio, aparece para proteger a las chicas. Homura decide no plantar cara y se retira.
A continuación será Mami la encargada de introducir a Sayaka y Madoka en el mundo de las puella magi. Les ofrece entablar con ellas un contrato en el que recibirán cualquier deseo que pidan a cambio de dedicarse a luchar contra las malignas brujas como puellas magi.

La serie parece tener un ritmo calmado pero en realidad se han introducido ya bastantes elementos muy interesantes de analizar. El primero es la importancia de las relaciones entre los personajes. No hay comedia ni chistes aquí. El interés es puramente dramático, quieren que entendamos las relaciones entre los personajes y el peso emocional de dichas relaciones en ellos. Las motivaciones profesionales de la mamá de Madoka, por ejemplo, o la camaradería del grupo de amigas del colegio. El otro elemento de interés es que no hay una clara distinción de amigos y enemigos: dentro del mundo de las puellas magi no todo es buen rollo y amistad. Hay grandes rivalidades como la que hay entre Homura y Mami,  de momento sin explicar pero que pinta ser un elemento condenado a cobrar mucha más importancia en episodios futuros.

Las noches de Madoka Magica: primera noche

El jueves 11 de junio los amigos de Espai Daruma hacen un evento especial en sus cuarteles generales en Barcelona. Atención al programa:

Día: Jueves 11 de junio de 2015.
Lugar: Espai Daruma. Barcelona.
Hora: 18:00h

18:00h. Mesa redonda “El Girl Power japonés” a cargo de Oriol Estrada y con la participación de: Annabel Espada (Norma Editorial), Max Plaza (Ramen Para Dos), Genis Puig (Misión Tokyo) y Manu Guerrero (SelectaVisión).
19:00h. Proyección “Madoka Magica The Movie – Rebellion” doblada al castellano.
21:00h. Entrega de un descuento de 5€ para canjear por la compra en DVD o Blu-ray de la película “Madoka Magica The Movie – Rebellion” que saldrá a la venta el próximo 8 de Julio. Este cupón sólo se podrá canjear por la compra de la película en el propio Espai Daruma, la cual podréis obtener 1 semana antes de su salida a la venta.
21:10h. Sorteo de 10 series completas de “Madoka Magica” en DVD y Blu-ray entre todos los asistentes.

Y además, tendremos una mini-exposición de figuras y del “poster book” editado en exclusiva para la “Comic Market 84” y que podías conseguir junto al “Advanced Ticket” de la película.

¿Verdad que suena bien? Yo creo que suena genial. Este es exactamente el tipo de eventos que fomentan de verdad la expectación y un mayor entendimiento de la cultura del anime en nuestro país, con divulgación en contexto y con gente que sabe muy bien de lo que habla. 

Pues bien, como estamos viendo a quién tenemos que matar para conseguir colarnos, he pensado en celebrar y promocionar esta loable iniciativa organizando en Twitter a través de nuestra cuenta de Rainbow Entertainment un visionado colectivo de la serie de 2011 Puella Magi Madoka Magica a razón de 3 episodios por noche (hashtag #3Madokasxdía). Esta noche ya hemos visto los tres primeros, y os iremos dejando nuestras impresiones por aquí.

12 de marzo de 2015

Venus Wars en grupo (12 de marzo de 2015)

Podría estar escribiendo sobre Yoshikazu Yasuhiko todo el día, aunque preferiría leerle, verle o mirarle. No me refiero a él, aunque tampoco me importaría mucho, especialmente si fuera en vivo y pudiera charlar con él, sino a sus películas, cómics y dibujos. Aunque sin querer lo intente en este texto, no sé si podría explicar bien por qué me gusta tanto: lo primero que haría sería reproducir el vídeo o abrir la página y simplemente señalar con el dedo. Yas (abreviatura con la que firma) no ha sido el animador de más empaque de su generación, mérito que seguramente corresponda a Hayao Miyazaki, pero viendo la categoría de obras en las que participó donde la animación dependió de su pluma, con Mobile Suit Gundam a la cabeza, no me cabe duda de que ha sido el más carismático y uno de los más influyentes. La abrumadora calidad de sus obras de manga ha ido en la dirección opuesta al éxito de sus ventas... a no ser que obviemos su último y más rotundamente popular creación, Gundam The Origin, de cuya traducción al castellano para Norma Editorial he tenido el orgullo de ocuparme en sus últimos cinco volumenes. Es un artista polarizador, incluso entre sus más fervorosos defensores, pero es imposible imaginar cómo hubieran sido las tres últimas décadas de manga y anime en el mundo si Yas no hubiera existido. Hoy escribo sobre Yoshikazu Yasuhiko porque gracias a Twitter, a Marc Bernabé (@marcbernabe) y a muchos otros amigos en esa red social vamos a poder organizar otro visionado colectivo de un largo de anime de los ochenta: hace pocas semanas vimos Wings of Honneamise y ahora le llega el turno al que parecía que iba a ser el último trabajo de animación de Yas: Venus Wars, de 1989.

Bastante antes de que internet abriera el mundo al mundo, allá por 1991, entré en contacto consciente con Yoshikazu Yasuhiko por primera vez gracias a la edición en inglés del manga original de Venus Wars obra del propio autor que publicó la editorial norteamericana Dark Horse. Creo que entonces la palabra “Gundam” aún no había entrado en mi cerebro. Lo más probable es que a pesar del impacto que había supuesto la figura de Katsuhiro Otomo con su cómic y anime de Akira, tampoco se me hubiera ocurrido plantear la posibilidad de que más personas que dibujan manga participaran también en la creación de animación. Tuve suerte de haber podido basar mi educación básica sobre manga y anime en el sólido capítulo sobre Japón aparecido en la enciclopedia de los cómics de Josep Toutain en lugar de en los fanzines y revistas “informativas” que hacíamos los fans en la época. Al respecto de estas, “cuadernos de hipótesis y deseos sobre lo poco que sabemos del manga y el anime” sería un buen modo de describirlas, al menos en los comienzos. Lo cierto es que fue mucho antes de estas, al empezar a abarcar la inmensidad tras las imágenes televisivas animadas e impresas venidas del Japón que me obsesionan desde que tengo uso de razón, cuando desarrollé un entendimiento sobre la diferenciación entre los señores y señoras que dibujan cómics para editarlos en papel y los que animan dibujos en acetato para filmarlos. Oh, cuánto me habría sorprendido saber entonces que sí existían varias figuras como la de Otomo que sobresalían en ambos campos. Yoshikazu Yasuhiko era una de ellas: una prueba más de hasta qué punto el talento puede truncar el método y saltar de plano, o más bien abarcar varios planos en un sólo talento, o visto de otro modo, de lo mágico que era ser fan de algo marginal cuando las fotocopiadoras eran el cénit de la tecnología de la información. Pero para variar estoy yéndome por las ramas.

Tras ser serializado desde 1987 hasta 1990 en Japón en las páginas de Nora, una revista de la relativamente modesta editorial Gakken, el manga de Venus Wars llegó en 1991 a Estados Unidos en condiciones muy diferentes al boom del anime que en la época vivíamos en España con el auge de la televisión autonómica y privada. Allí, gracias en gran parte al empuje y trabajo del malogrado titán Toren Smith, Dark Horse decidió publicar el que entonces era el cómic más actual del autor, encumbrado en los círculos de "anime fans" estadounidenses después de que en los 70 una serie de animes de ciencia ficción y robots empezando por Yamato y culminando en Gundam hicieran estragos en los grandes clubs de anime de las costas, que comenzaron nutriéndose de vídeos caseros grabados en Japón y Hawaii y que se solaparon con la avidez de los compradores de juguetes robóticos fabricados e importados por Bandai en Estados Unidos durante los 80. Volviendo a casa a principios de los 90, y con el limitado rango de obras de calibre disponible entonces en España, me juego el cuello a que muchos de los que vimos por primera vez a Yoshikazu Yasuhiko en acción en los cómics de Venus Wars de Dark Horse tras gastarnos cantidades demasiado grandes importando unos pocos cuadernos a través de los pedidos de Advance que llevaba a cabo librerías como Gigamesh en Barcelona, nos frotamos los ojos creyendo estar frente a una especie de versión supervitaminada y resueltísima de las formas y texturas que habíamos visto por primera vez expresadas en las líneas de Haruhiko Mikimoto en su trabajo para la película de Macross que llevaba algunos años en el videoclub editada por Chiqui Video y que gente como yo habíamos memorizado hasta el último plano. Poco sospechábamos que en realidad estábamos viendo las sombras al fondo de la caverna: había sido la ubicuidad del arte de Yasuhiko en el anime de los 70 la que había dado engendrado la orgánica pero rotunda delicadeza de Mikimoto en los 80. Con ese primer vistazo quedaba además claro que las dimensiones de la historia narrada y la ambición y composición visual de su mundo podían rivalizar con el único creador y creación que a un nivel de técnica y experiencia aparentaban poder hacerle sombra: de nuevo Otomo y su Akira. Poco hará falta explicar que en Europa, al precio que iban los cuadernos americanos importados, sólo los millonarios pudieron enterarse de la trama completa de Venus Wars. Al menos, hasta que Granata Press la publicara en un formato mucho más asequible en Italia a partir de 1992 y hasta que la propia película animada llegara en VHS a España de la mano de Manga Vídeo unos pocos años más tarde.

Como suele ocurrir, comparar la obra original con la adaptación animada suele ser un ejercicio muy placentero. Una de las diferencias más jugosas está en los diseños mecánicos. En el manga original de Yasuhiko el material militar como tanques y motos estaba basado en gran parte en armamento ya existente en el mundo real, pero al adaptar Venus Wars al anime y contar con las aportaciones de Hirotoshi Sano como director de animación de mecánica y de Makoto Kobayashi (no confundir con el homónimo dibujante de What's Michael) como diseñador de mecánica, esta área fue remozada en profundidad. La otra gran diferencia con respecto al cómic, que abarca mucho más contenido, es la introducción de un personaje nuevo en la película, la periodista terrestre Susan Sommers, como figura de identificación para los espectadores en su primera exposición a la cultura venusiana. No quiero revelar nada de la historia, eso lo disfrutaremos en directo durante el visionado colectivo, pero me sentiré satisfecho si aunque sólo sea una persona de entre nosotros, además de una emocionante y compleja narrativa animada de ciencia ficción creada por un artista obsesionado con e influenciado por la historia y la historiografía, percibe la ambición de un creador completo en su esplendor... y en el que podría haber sido su canto del cisne animado. Porque tras haber adaptado ya al menos una de sus obras de viñeta a largometraje de animación (Arion) y con el relativamente decepcionante resultado del filme de Venus Wars en las salas, Yoshikazu decidió que en adelante dedicaría el resto de su carrera profesional a realizar cómics e ilustraciones de forma unilateral y a su propio ritmo, algo que mantuvo durante décadas... claro está, hasta que Sunrise le propuso hace menos de dos años dirigir la adaptación animada de Gundam The Origin, que se estrenó hace pocos días, pero eso es ya otra historia...


19 de febrero de 2015

Wings of Honneamise en grupo (19 de febrero de 2015)

La historia es sencilla: la semana pasada Marc Bernabé (@marcbernabe) comentó por Twitter que le apetecía revisitar el épico largometraje de Gainax, Wings of Honneamise, y aprovechando que llevo años queriendo hacer precisamente lo mismo, enseguida le propuse un "groupwatch" o visionado colectivo usando el hashtag #Honneamise2015 al que está invitado todo el mundo. Marc tiene muchos seguidores así que parece que hay un buen número de gente redifundiendo los datos y deseosos de que nos metamos todos a verla a la vez. Yo he participado ya en varios visionados colectivos de estos y es algo realmente interesante, así que he pensado que esta era una buena oportunidad para que muchos de vosotros podáis conocer algunos aspectos acerca de esta película tan especial.

 La segunda década de los ochenta fue una especie de vergel en largometrajes de anime poseedores de una calidad técnica y creativa tan deslumbrante que para muchos, entre los que me incluyo, representan una época casi insuperable. Arion de Yoshikazu Yasuhiko y Laputa de Miyazaki en 1986, Honneamise no Tsubasa de Hiroyuki Yamaga en 1987, terminando con Akira de Otomo, Gundam: Char’s Counterattack de Yoshiyuki Tomino, Totoro de Miyazaki y La tumba de las luciérnagas de Isao Takahata en 1988... en fin, un trienio como para olvidarlo. Sin embargo, la película que hoy nos ocupa es con mucho la menos recordada y célebre de todas, aunque su estatus en la industria del anime es casi legendario...


Una de las cosas más llamativas sobre Honneamise es que estamos hablando del trabajo de DEBUT tanto de Gainax como de su director y guionista, Hiroyuki Yamaga. No es un proyecto de madurez realizado tras un periodo de crecimiento, por mucho que su calidad y ambición nos puedan hacer creer lo contrario. Es la explosión inicial de energía juvenil de algunos de los artistas fans del anime y la fantasía más fervorosos y talentosos del país... A LOS QUE NADIE CONOCÍA. Sí, es cierto que el grupo de Yamaga ya había realizado los cortos animados de la convención de ciencia ficción DAICON, pero nada más que se conozca. Precisamente fue la pasión de los fans que aplaudieron estos cortos la que animó al grupo de amigos, del que formaba parte Hideaki Anno, a seguir unido y a seguir creando anime. Y hete aquí que deciden hacer una demostración de sus capacidades: cuatro minutos de lo que sería Honneamise, todo bajo la dirección de Yamaga, que en 1984 se cogió el tren a Tokio y se plantó en las oficinas de Bandai con 21 años recién cumplidos, la demo bajo el brazo y una propuesta, dispuesto a salir de allí con un encargo pagado para crear el primer anime profesional que permitiría a sus amigos fundar Gainax.

Corría la primera mitad de los 80, y el dominio de Gundam sobre el fandom de ciencia ficción en Japón era absoluto. El plato fuerte de la propuesta de Yamaga a Bandai era animar una OVA de Gundam, pero la juguetera, que comenzaba entonces a desarrollar su negocio de creación audiovisual, rechazó la oferta de dejar a un puñado de novatos imberbes animar una historia para su gallina de los huevos de oro. El cómo y el porqué de esta OVA de Gundam jamás realizada por Gainax dan para mucho, así que os lo cuento otro día. Sin embargo, lo importante es que la reunión terminó de forma positiva e inesperada para Yamaga: Bandai aceptó rascarse el bolsillo para que el estudio expandiera el material de la demo (que estaba planteada como una OVA de 1 episodio y unos meros 40 millones de yenes de presupuesto) hasta formar un largometraje original que terminó costando, publicidad incluída, la friolera de 800 millones de yenes, que contó con diseño de personajes de Yoshiyuki Sadamoto, dirección de animación del propio Hideaki Anno y Yuji Moriyama, banda sonora de Ryuichi Sakamoto... y que se llegó a estrenar en Estados Unidos. 


Considerando la competencia que tuvo en su época, no puede decirse que el estreno de esta superproducción fuera un éxito, más bien todo lo contrario. Sin embargo, la trayectoria de venta de LaserDisc, videos domésticos y más tarde DVDs y Blu-Rays de la película fue muy positiva, de modo que año tras año, Bandai consiguió ir recuperando su inversión, cosa que se completó quince años después del estreno. Sin embargo, los tres años extenuantes que costaron su producción dejaron a Gainax en números rojos, y su siguiente proyecto, Gunbuster, el que fuera su primer gran éxito internacional, fue diseñado casi en exclusiva para tapar los agujeros dejados por Honneamise.

No he mencionado nada del contenido de la película, y no voy a hacerlo, para evitar espoilear: que Honneamise hable por sí sola. Pero debéis saber que en 2013 Yamaga anunció que sus largamente pospuestos planes de desarrollar una secuela habían sido resucitados. Por si os quedáis con ganas de más. De momento nos quedamos con este hito, que siempre viene bien revisitar de tanto en cuanto para no olvidar nunca la fuerza que puede llegar a tener este medio.

31 de agosto de 2010

Street Fighter, THE ORIGIN

Triscando por el Focoforo, y a sazón del nuevo servicio de Youtube que permite ver películas completas gratis, me encuentro intercambiando comentarios sobre la pelea de Jackie Chan y Benny Urquidez en Wheels on Meals (Los Supercamorristas) con John Tones. Este polifacético blogger es el pope de lo que allí se cuece, pero además es ex-director de la tristemente difunta revista SuperJuegos Xtreme, editor de los libros teóricos Mondo Pixel sobre el videojuego, crítico de cine...  y otra burrada más de cosas. Resulta que Tones es experto en Jackie Chan, y nos apunta a los foreros hacia la otra pelea entre Urquidez y Chan en Dragons Forever (Los Tres Dragones), no tan maravillosa como la primera pero igualmente llena de mala leche. Total, que termino interesándome un poco por la vida y milagros de Urquidez, y de repente me topo con esto, CON ESTO:



Lo que os expongo ahora nace de una corazonada, y puede que los más listos ya sepan lo que voy a decir. Por supuesto, ha de probarse y voy a intentar hacerlo tirando de un par de contactos que tengo en Capcom, pero de entrada me apunto un tanto. Yo daría esta corazonada por bien fundada, que para algo tengo empollada la saga de lucha de Capcom, indudable cima del género. He jugado cientos o miles de horas a todas sus entregas y tengo los sprites y las animaciones grabadas en el fondo de la retina. Son como las fichas del Tetris: cierro los ojos, pero las sigo viendo. Y es que al ver esto de arriba he tenido una sensación indeleble y cristalina. Y suelto la corazonada, la lanzo a la arena, y que la recoja quien quiera o quien pueda:

Los animadores de Capcom se basaron en este metraje no sólo para crear las animaciones de Ryu y Ken, sino para concebir a los propios personajes.

¿Cómo os quedáis? Vamos, que no creo que sea sólo un documento de referencia, sino EL documento que inspiró el origen y el posterior desarrollo de los gráficos y movimientos de los personajes esenciales de esta legendaria y lustrosa saga. ¿Qué? ¡POR SUPUESTO QUE NO TENGO PRUEBAS!

Calma, calma. Analicemos un poco el video. Aquí tenemos a Benny Urquidez luchando con su hermano Adam en 1975, en un torneo en Long Beach, muy cerca de Los Angeles. Ambos lucen una vestimenta prácticamente igual a las de Ryu y Ken. Karategi, protectores de puños y pies y paren de contar. Miremos cositas. La melena de Benny, que aparenta rubia en la imagen, es un peinado de la época, pero además es  muy, pero que muy parecido al del Ken primigenio. O sea, ¿Ken Masters es Benny Urquidez? Pues yo creo que sí. Y el otro, ¿podría ser Ryu? El matojo de Adam es negro y exuberante, harto similar al pelo del 99% de los japoneses. Vamos, que elucubrar sobre el altísimo parecido entre el cabello de Ryu y el de Adam Urquidez tampoco es descabellado en absoluto.

Pero hay mucho más: observad que hay muchos momentos en los que se advierte una gran anticipación al movimiento del rival. La plasticidad de este espectacular combate no la da sólo que ambos sean grandes artistas marciales, sino que además se están luciendo, haciéndose fintas aposta, añadiendo rizos y volteretas para agradar y agradarse. No son dos luchadores que se tantean por primera vez, sino que se conocen, probablemente de haber entrenado juntos durante largos años. Y este, amigos, es exactamente el fondo argumental tras Ryu y Ken. Se entrenaron juntos cuando eran canijos y luego se convierten en inseparables y eternos rivales. Del mismo modo en el que Ryu y Ken se lucen con espectacularidad para el público (para algo son personajes de videojuego, ¿no?), Benny y Adam también están luchando con una preocupación plástica. Quieren fliparle a la peña, que les jalée la grada. Puede que en el momento de las habichuelas se abra el grifo de las hostias de verdad para no acabar de cerrarse, claro.

Pero además, mirad esas patadas con reverso encadenadas, ¿a que parecen un tatsumaki senpuukyaku en ciernes? Mirad esa patada media frontal con pequeño brinco hacia delante, Ken tiene una exactamente igual cuya animación ha ido depurándose en 2D durante más de una década y ahora está conservada en 3D a la perfección. Y la patada fuerte de Ryu con vuelta completa y talón a la cara del adversario la hace Benny tan bien que parece que la haya inventado él. Y con un poquito de tiempo y un manual de movimientos de ambos personajes se podrían sacar algunas más.
Yo no creo que se trate de una coincidencia. Mi convicción es que este vídeo se pasó mucho en la central de Capcom en Osaka, causando conmoción primero y siendo objeto de desmenuce y reinterpretación después. De hecho, en 1997, en plena locura poligonal con la PlayStation haciendo estragos, el productor Toshihiro Sadamoto defendió la animación en 2D como una de las señas identitarias de Street Fighter III, argumentando que Capcom era la mejor empresa en el mundo en ese campo. Si este era un ideal estético de la compañía (y pocos pueden negar que Capcom ha sido LA empresa en gráficos 2D, no sólo en Street Fighter sino consistentemente en su historia), ¿vino acaso de algún sitio? ¿No es plausible pensar que el propio concepto de Street Fighter estuviera durmiente y nebuloso en la mente del productor original Takashi Nishiyama durante décadas tras ver este metraje, en forma de querer concebir un juego de acción que se moviese tan bien como los Urquidez? Y ya que mencionamos a Nishiyama, que dejó Capcom para crear Fatal Fury en SNK, ¿fue esta peleíta californiana el germen de de los videojuegos de lucha, así en general?

Aparte del par de aburridos que no lo ven claro, ¿qué os parece? ¿Ya os hace chiribitas o qué? Pero esto no termina aquí... a ver si tantos años estudiando japonés sirven para hacer un descubrimiento arqueológico de primera magnitud sobre los juegos de lucha.

13 de mayo de 2010

Recordando a Bulma (Dragon Ball)

Bulma, qué bien parida. Y no me refiero a que estés buena. Que lo estás, y lo sabes. Me refiero a que el que te parió, y le conocemos con nombre y apellidos, te hizo bien hecha. Fuiste para muchos de nosotros el primer personaje animado real. Tridimensional. Creíble. Emotivo. Ardiente. Imperfecto.

¡Esa mala hostia! No dudaste en disparar a un niño con un arma de fuego simplemente porque te tumbó el Renault 5 Copa Turbo.

¡Esas malas artes! Recuerda que cuando viste que el tal Gokuh era fuertote y que te podía servir para tus objetivos, no dudaste en usar tu cuerpo, intentando engatusarlo a cambio de mostrar tu ropa interior.

¡Ese pijerío! ¡Pero si es que llevabas un estuche con casas y vehículos de todo tipo comprimidos en cápsulas!

¡Esa ambición! Tardaste bien poco en enseñarle las bragas a un viejo verde asqueroso sólo para que te diera la bola de dragón. Claro que, no sabías que te habían quitado las bragas... y le terminaste enseñando todo el matojo al maestro. ¿Pero es que no notaste el fresquito al salir de casa, alma de cántaro?

¡Esa fuego, esa pasión! Dieciséis añitos de nada, y se te hacía la boca agua con cualquier cosa con aspecto de hombre. Primero Yamcha, un vanidoso que no toleraba la visión de una mujer desnuda y que a pesar de tus atenciones, se acabó alejando de tí. Vale, estaba cachas, pero yo creo que era más gay que otra cosa. Pero ahora que lo pienso, bien que le sangraba la nariz cuando te vió las piñas. Y lo de Oolong... un cerdo transformado en guaperas del tres al cuarto con gabardina, y te hacían chiribitas los ojos. Eso no tiene perdón. Bueno, sí que tiene, porque luego domaste nada menos que a Vegeta, el príncipe saiyano, con sólo el furor de tu humana entrepierna. Una hazaña.

¡Ese intelecto! ¿Cuantas mujeres inventoras, geniales y más salidas que un balcón hay en el mundo? En el de Dragon Ball, sólo estabas tú. Tú fuiste además la que se sacó de la manga el radar para encontrar las bolas, que fue lo que en realidad comenzó toda la milonga. Cuando se les rompían las naves, se las arreglabas. Si es que...

¡Esa madraza! Con tus genes humanos y lo que le exprimiste a Vegeta (domesticadito lo dejaste, la pena es que haya que recurrir a dojinshis para ver con detalle cómo se consumó aquella unión) pariste a todo un Trunks. Un híbrido hecho y derecho, nada de Toyota Prius. Este no se estropea. Trunks terminó siendo mucho mejor que cualquier saiyano que hubiera salido en la serie antes. Cientos de episodios para que Gokuh se cargara a Freezer y llega tu hijo y se lo merienda en un pedo. Iba a decir Deus Ex Machina, pero el cupo para eso ya se cubrió mucho antes, cuando se decidió sacar a Dios como personaje...

¡Ese encanto! Si es que en realidad, te queríamos mucho. Un besote grande, Bulma.

Rafa Matsuyama


11 de mayo de 2010

Microsoft, Windows 7 y Nanami Madobe

La estética del anime es un lenguaje visual compartido por millones en todo el mundo, y como todos los lenguajes, evoluciona de forma orgánica. Un hablante o un grupo de hablantes propone un nuevo elemento expresivo, a veces de forma inconsciente, y si los demás lo aceptan y comienza su expansión, la magia del acuerdo tácito que impregna cualquier lenguaje social hace el resto.


El lenguaje del anime ha dado lugar a uno de los memes más sorprendentes de los últimos años: las OS-tan. La cultura OS-tan virtualiza los sistemas operativos de los ordenadores en forma de mascotas de sexo femenino cuyo carácter y forma de ser corre en paralelo al comportamiento del sistema operativo real. Lo que comenzó como una especie de broma entre usuarios hardcore ha acabado siendo la estrategia publicitaria elegida por una corporación multimillonaria como es Microsoft. Nanami Madobe es el resultado: una personificación de Windows 7 concebida con todo lujo de detalles en animaciones producidas por el estudio Rising Force, con la famosa cantante y actriz Nana Mizuki poniendo voz al personaje diseñado por Wakaba. Todo un derroche de profesionalidad que nada tiene ya que ver con los humildes comienzos del género.



La tendencia OS-tan empezó en Japón con la creación de la iMac girl. Pero el movimiento cobró peso específico con Windows ME. Las discusiones de usuarios del foro de internet Futaba Channel acerca del caracter temperamental de Windows ME, con tendencia a colgarse y a causar múltiples problemas asociaron éste con el de una chiquilla torpona, caprichosa y problemática. Los artistas de manga aficionados no tardaron en plasmar esta conexión y nació ME-tan. La mascota vino a simbolizar una manera de encariñarse con una parte problemática pero importante e ineludible en la vida de muchos usuarios informáticos. ME-tan llegó para quedarse, y la moda de las OS-tan también. Los aficionados no tardaron en crear versiones humanizadas de todos los sistemas operativos Windows que Microsoft fue lanzando al mercado durante la década, e incluso de personajes como el antivirus Norton, inmortalizado en la figura imaginaria del profesor Norton. Las animaciones creadas por los fans con estos personajes no tienen el glamur técnico del que hace gala Nanami Manabe, pero lo compensan con creces con humor y originalidad.



Los críticos se lamentan de que con la adopción corporativa por parte de Microsoft de Nanami Madobe como mascota animada oficial de Windows 7 se ha perdido la gracia del asunto. Si son las propias empresas de software las que conciben y diseñan sus mascotas para promocionar sus productos, nada les impide convertirlas en ejemplos de perfección para así asimilar sus virtudes a las del producto en las mentes de los consumidores. Microsoft, que ya lleva casi una década batallando por ganar algo de cuota de mercado en Japón con sus sistemas Xbox, sabe ya un par de cosas acerca del público japonés, y ha tenido el tino de introducir torpeza y despiste como elementos del caracter de Nanami Madobe, eso sí, sin bajar núnca de 110% los sensores kawaii y moé. De eso nunca se puede tener suficiente.

Las OS-tan no tienen nada que temer. Si acaso, que con el inacabable flujo de nuevos formatos y dispositivos electrónicos, iPads, Androids, NetBooks, muchos con sistemas operativos específicos, su familia no va a hacer nada más que seguir creciendo.

(En japonés, el sufijo -tan se usa del mismo modo que -san y -chan, pero originariamente para bebés y niños muy pequeños. Poco a poco se comenzó a expandir su uso casual para jóvenes e incluso adultos como un nivel más cariñoso si cabe que -chan de llamar a la gente.)

9 de mayo de 2010

Fast-forward through the hype

Hay muchos modos de leerse un manga.

Yo soy incapaz en muchas ocasiones de sentarme con tranquilidad a pasar hoja por hoja cuando un volumen deseado cae en mis manos. Muchas veces me estropeo a mí mismo el pastel porque me da por hojearlos abriendo páginas al azar con frenesí, buscando las escenas clave, avanzando a gran velocidad como en una película a cámara rápida x500.

A veces lo hago en el tren y los japoneses me miran como queriendo comprender qué está ocurriendo.

Lo que creo que parece desde fuera es que estoy mirando los dibujos porque no puedo leer los bocadillos. No olvidemos que mi pinta es la de un bakala valenciano un poco añejo con una camiseta de los Lakers, y aquí en Tokio aún hay gente a la que cuando le hablas en japonés se petrifica, o te responde en un inglés violado porque su cerebro es incapaz de computar tu napia mediterránea con la lengua de Murasaki Shikibu en el mismo punto espacio-temporal.

Por supuesto, después de autoespoilearme comienzo a desentrañar el tebeo con atención empezando por la primera viñeta. Una vez, mientras leía Kakugo no Susume en el último tren de la línea Tokyo Toyoko viajando desde Shibuya hasta Yokohama un sábado por la noche, dos borrachos me obligaron a salir de mi burbuja tebeomusical y conversar con ellos de mí. Tras media hora de parloteo absurdo sobre el Barça donde hablé sobre todo de mis amigos culés, se concienciáron de que estaba leyendo y de que quería seguir haciéndolo.
Y me preguntaron si entendía lo que leía. No eran capaces de concebir que si hablaba con ellos con soltura, cabía la posibilidad de que me pudiera defender en su idioma nativo lo suficiente como para leer y entender un cómic. No me creyeron. Tampoco me creyeron cuando les dije que el fútbol no me interesa mucho y que a mí lo que me priva es el baloncesto. Les expliqué con la paciencia de Yoda que dos años antes España había ganado el mundial en Saitama, a pocos kilómetros al norte de donde estábamos. Tampoco me creyeron, pero normalmente la gente no se tira mocos de ese calibre, así que esta vez se callaron para no quedar como estúpidos.

Otras veces me compro un volumen e intento infructuosamente leerlo de cabo a rabo, pero me atasco en algún sitio. Puede ser una referencia cultural que me falta. Puede ser un texto de un espesor desmesurado para mi eternamente, vergonzosamente aleatorio nivel de kanji. Puede ser el giro arcaico de las conversaciones en un manga de samurais. Puede ser un dibujo desconcertante donde muchos personajes se parecen demasiado entre sí. El último que me las hizo pasar canutas por esto fue Wangan Midnight.

Y de repente, un día todo cuadra. Entiendes lo que no entendías, procesas posturas de los personajes que antes te despistaban y todo fluye. Te das de hostias por haber tenido esa joya cogiendo polvo en el estante. Te arruínas comprando los tomos siguientes. El último con el que me pasó esto fue Vagabond.

Ayer compré el primer volumen de I Am A Hero, de Kengo Hanazawa. Le hice la pasada fast forward de rigor y me quedé frío. Me pregunté de dónde venía todo el hype (dos recomendaciones anónimas en cuatro días, una de ellas por alguien que apenas lee). Acabo de terminar de leerlo como dios manda y sigo frío, pero por el otro extremo, de emoción. Ya comprendo de donde viene el hype. No es hype, de hecho. Esto es legit. Mañana a primera hora toca visita a la librería.

Luis Alis